Оператор компьютерде 300 беттік шығарманың 7 сағаттық жұмыс уақытында 30 бетін теріп үлгерді.мұнда өткен x сағатына әлі терілмеген y беті сәйкес қойылды.
Первые дорожные указатели появились с возникновением первых дорог. Что бы не заблудиться в пути, древние путешественники надламывали сучья, делали метки на коре, размещали камни разного размера. Когда возникла письменность, на камнях стали писать названия населённых пунктов, в которые вели дороги. Первая система дорожных указателей возникла в Древнем Риме в III в. до н.э. Когда по дорогам стали ездить конные экипажи, была проведена организация дорожного движения. Возникновение первых автомобилей на рубеже XIX-XX веков, потребовало установления предупреждающих дорожных знаков для обеспечения безопасность езды на дороге.
Рекомендую поступить так. : Привести трехчлен к виду A(x+B)^2+C тогда: это обычная парабола y=x^2, но: 1. Сжата или растянута в А раз вдоль оси иксов 2. Сдвинута по оси икс на -В 3. Сдвинута по оси игреков на С. Ну а точки пересечения с осями очень легко вычисляются: 1. Y=0 вычисляешь пересечение с Х 2. X = 0 вычисляешь пересечение с Y Вот и все правила. Привести к указанному виду за счет выделения полного квадрата. Знак перед x^2 говорит о направленности ветвей.
Первые дорожные указатели появились с возникновением первых дорог. Что бы не заблудиться в пути, древние путешественники надламывали сучья, делали метки на коре, размещали камни разного размера. Когда возникла письменность, на камнях стали писать названия населённых пунктов, в которые вели дороги. Первая система дорожных указателей возникла в Древнем Риме в III в. до н.э. Когда по дорогам стали ездить конные экипажи, была проведена организация дорожного движения. Возникновение первых автомобилей на рубеже XIX-XX веков, потребовало установления предупреждающих дорожных знаков для обеспечения безопасность езды на дороге.
Рекомендую поступить так. :
Привести трехчлен к виду A(x+B)^2+C тогда:
это обычная парабола y=x^2, но:
1. Сжата или растянута в А раз вдоль оси иксов
2. Сдвинута по оси икс на -В
3. Сдвинута по оси игреков на С.
Ну а точки пересечения с осями очень легко вычисляются:
1. Y=0 вычисляешь пересечение с Х
2. X = 0 вычисляешь пересечение с Y
Вот и все правила.
Привести к указанному виду за счет выделения полного квадрата.
Знак перед x^2 говорит о направленности ветвей.