1. служебное слово uses в программе на языке pascal фиксирует:
начало раздела программы, содержащего перечень констант;
начало раздела программы, содержащего описание подключаемых модулей;
начало раздела программы, содержащего список меток;
начало раздела программы, содержащего описание переменных;
начало раздела программы, содержащего список процедур.
2. оператор организации ввода данных с клавиатуры записывается языке pascal с использованием служебного слова:
var;
write;
read;
goto;
const.
3. операторы в программе на языке pascal отделяются друг от друга:
двоеточием;
точкой с запятой;
пробелом;
запятой;
точкой.
4. число 15650 в программе на языке pascal будет иметь тип
real
iteger
longint
byte
5. какое из перечисленных значений не может принимать переменная x, описанная следующим образом: var x: real;
1) true (истина) 2) –2.5 3) 3 4) 15
6. определите значение переменной с после выполнения следующего фрагмента программы.
a: = 14;
b: = a mod 3;
a: = 39;
c: = a div b;
7. определите значение переменной с после выполнения следующего фрагмента программы.
a: = 100;
b: = 30;
a: = a – b*3;
if a > b then c: = a – b
else c: = b – a;
8. определите значение переменной s после выполнения следующего фрагмента программы:
s: =1; i: =1;
while i < 5 do begin
s : = s + i*(i+1);
i : = i + 1;
end;
1) s = 1 2) s = 11 3) s = 21 4) s = 41
Разработка на Питоне
- Сначала вводится имя сотрудника.
- Затем по очереди вводятся идеи.
- Если сотрудник придумал меньше трёх идей, то вводится "стоп".
- Программа автоматически нумерует идеи в формат "<порядковый номер>. <текст идеи>"
- В конце программа выводит в консоль сообщение "Список собранных идей. Автор: <имя>." и с новой строки печатает список собранных идей.
- Если идей нет, программа выводит в консоль сообщение "<имя> пока думает."
Начальный код:
ideas = ""
num = 0
name = input("Имя и фамилия сотрудника:")
while num:
idea = input(f"Идея номер {num}:")
ideas = ""
print(f"Список собранных идей. Автор: {имя}.")
Объяснение:
O'yin dizayneri o'yin haqidagi fikrlarini boshqalarga (ko'pincha san'atkorlar va dasturchilar kabi juda boshqacha fikr yuritishi kerak) etkazishi kerak-shuning uchun aloqa qobiliyatlari muhim, u o'z fikrlarini og'zaki va qog'ozda ifodalashi kerak. Qo'shimcha ko'nikmalardan-o'yinlarni ishlab chiqishda qo'llaniladigan har qanday narsalar: badiiy ta'm, chizma, 3D modellashtirish, matematika, fizika va dasturlash bo'yicha minimal bilim.
Mehnat bozorida geymer dizaynerlarining taklifi odatda talabdan oshib ketadi va hech qanday tajribaga ega bo'lmagan geymer dizayner bu ishni bajarishga qodir ekanligini ishonchli tarzda ko'rsatishi kerak. Buning uchun birinchi navbatda portfelda bepul ishlashingiz kerak — havaskor loyihalarda, mashhur o'yinlar uchun modlarni yaratish. Boshqalar esa boshqa lavozimlarda — masalan, testchilar tomonidan mutaxassislikka kiritilgan. Biroq, bu kelajakdagi o'yin dizayneriga o'yinni rivojlantirishning ichki jarayonlari haqida fikr beradi, shuningdek, o'zini namoyon qilish imkoniyatini beradi.
Объяснение: