Дитер Рамс -немецкий промышленный дизайнер ,ведущий дизайнер фирмы браун ,представитель школы функционализма в промышленном дизайне . - среди наиболее важных технических достижений ,разработал новые технологии транзистора -рамс выделил 10 признаков хорошего дизайна : 1.хороший дизайн инновационный 2.хороший дизайн делает продукт полезным 3.хороший дизайн эстетичен 4.хороший дизайн делает продукт понятным 5 х.д . Ненавязчивый 6.х.д честен 7х.д . Долговечен 8 х.д. Продуман до мелочей 9 х.д экологичен 10 х. Д -это как можно меньше дизайна - компания Apple вдохновилась его транзисторным приемником T3 при создании своей первой модели iPod. Доказано, что Стив Джобс высоко ценил проекты Рамса, да и Джонатан Айв, отвечавший в Apple за дизайн, находился под влиянием Рамса.
ответ:Ойыншылар алаң ортасында бір-біріне арқасымен тұратын екі топқа бөлінеді, олардың аралығы 1,5 м. Бір топқа «Күн» атауы, екінші топқа «Түн» атауы беріледі. Әр топтың өз алаңында (10—12 м) үйі бар. Мұғалім кенеттен топ атауының біреуін атайды, мысалы «Күн!» Осы топтың ойыншылары өз үйлеріне жылдам жүгіріп барады, ал басқа топ қуып жетіп, оларды ұстайды. «Ұсталған» ойыншылар басқа топқа өтеді және т.б. Ойын бірнеше рет өткізіледі, содан кейін бірдей жүгірісте (үш немесе төрт) әр топтан ұсталған ойыншылар саны саналады. Көбірек ойыншыларды ұстаған топ жеңеді.
- среди наиболее важных технических достижений ,разработал новые технологии транзистора
-рамс выделил 10 признаков хорошего дизайна :
1.хороший дизайн инновационный
2.хороший дизайн делает продукт полезным
3.хороший дизайн эстетичен
4.хороший дизайн делает продукт понятным
5 х.д . Ненавязчивый
6.х.д честен
7х.д . Долговечен
8 х.д. Продуман до мелочей
9 х.д экологичен
10 х. Д -это как можно меньше дизайна
- компания Apple вдохновилась его транзисторным приемником T3 при создании своей первой модели iPod. Доказано, что Стив Джобс высоко ценил проекты Рамса, да и Джонатан Айв, отвечавший в Apple за дизайн, находился под влиянием Рамса.
ответ:Ойыншылар алаң ортасында бір-біріне арқасымен тұратын екі топқа бөлінеді, олардың аралығы 1,5 м. Бір топқа «Күн» атауы, екінші топқа «Түн» атауы беріледі. Әр топтың өз алаңында (10—12 м) үйі бар. Мұғалім кенеттен топ атауының біреуін атайды, мысалы «Күн!» Осы топтың ойыншылары өз үйлеріне жылдам жүгіріп барады, ал басқа топ қуып жетіп, оларды ұстайды. «Ұсталған» ойыншылар басқа топқа өтеді және т.б. Ойын бірнеше рет өткізіледі, содан кейін бірдей жүгірісте (үш немесе төрт) әр топтан ұсталған ойыншылар саны саналады. Көбірек ойыншыларды ұстаған топ жеңеді.