В
Все
М
Математика
А
Английский язык
Х
Химия
Э
Экономика
П
Право
И
Информатика
У
Українська мова
Қ
Қазақ тiлi
О
ОБЖ
Н
Немецкий язык
Б
Беларуская мова
У
Українська література
М
Музыка
П
Психология
А
Алгебра
Л
Литература
Б
Биология
М
МХК
О
Окружающий мир
О
Обществознание
И
История
Г
Геометрия
Ф
Французский язык
Ф
Физика
Д
Другие предметы
Р
Русский язык
Г
География
MaxPositiv
MaxPositiv
27.10.2020 08:33 •  Информатика

1. Деректердің типі туралы қандай ақпарат алдың? 2. Программалау барысында сандық деректерді емес, айнымалыларды
Қолдану алгоритмнің қай қасиетімен байланысты деп ойлайсың?
3. 12 және 58 бүтін сандарынан 1258 санын құрастырудың ауызша
алгоритмін қалай сипаттаған болар едің?
4. float(input() командасын қандай мақсатта қолданады?
беремін ​

Показать ответ
Ответ:
xcp4
xcp4
21.06.2020 05:24

Program asd;

uses crt;

var a,b,c,max:integer; r:real;

begin

 Write('Введите число A: '); 

Readln(a);

 Write('Введите число B: '); 

Readln(b); 

Write('Введите число C: '); 

Readln(c); 

If  a>=b then max:=a

 else 

 max:=b;   

 If c>max then

max:=c; 

r:=a+b+c;

 If (A>B) and (B>C) and (C>0) then

 Writeln('A= ',a*2,' B= ',b*2,' C= ',c*2);

 If (A<0) and  (B<0) and (C<0) and (A<>B) and (B<>C) and (C<>A)  then

 begin   

A:=max;   

 B:=max; 

 C:=max; 

Writeln('A= ',a,' B= ',b,' C= ',c); 

  end   

else   

 Writeln('Symma: ',r);

end

Объяснение:

Program asd;

uses crt;

var a,b,c,max:integer; r:real;

begin

 Write('Введите число A: '); 

Readln(a);

 Write('Введите число B: '); 

Readln(b); 

Write('Введите число C: '); 

Readln(c); 

If  a>=b then max:=a

 else 

 max:=b;   

 If c>max then

max:=c; 

r:=a+b+c;

 If (A>B) and (B>C) and (C>0) then

 Writeln('A= ',a*2,' B= ',b*2,' C= ',c*2);

 If (A<0) and  (B<0) and (C<0) and (A<>B) and (B<>C) and (C<>A)  then

 begin   

A:=max;   

 B:=max; 

 C:=max; 

Writeln('A= ',a,' B= ',b,' C= ',c); 

  end   

else   

 Writeln('Symma: ',r);

end

0,0(0 оценок)
Ответ:
lida105
lida105
30.07.2022 03:32

1.Скретч 3.0 (текущая версия) является улучшенной версией Скретч 2.0 и сделана на HTML5, используя движок WebGL, что даёт ему возможность работать на мобильных устройствах и планшетах. Скретч разрабатывается небольшой командой программистов для детей[3] в Массачусетском технологическом институте. Текущая версия — Скретч 3.0, выпущена в январе 2019 года. В 2008 году Скретч был портирован для микроконтроллерного модуля Arduino. Проект носит название S4A[4].

2.Создадим в Scratch такую программу. На холсте находится смайлик, пульт и

указатель. В зависимости от того, где указатель располагается на пульте, смайлик

меняет выражение своего "лица". Положение указателя пусть определяется с цвета, а не координат.

3.    Представьте, что мы создаем игру, в которой герой, управляемый

пользователем, может переходить из комнаты в комнату. При этом из определенной

комнаты герой может попасть только в одну или несколько других, а не во все.

Например, пусть схема расположения комнат будет такой:

Т.е. из комнаты 1 можно попасть в комнату 2. Из второй комнаты возможен

переход в первую и третью и т.п. Событием, после которого будет производиться

переход, будет местонахождение героя у соответствующего края сцены. Так для

первой комнаты это будет правый край.

В среде программирования Scratch к фону сцены обращаются по его имени,

(если программный код составляется для объекта Сцена) или по номеру фона (для

других объектов). В нашей программе важно правильно расставить фоны по-порядку

и назвать их.

39

Теперь выберем какой-нибудь объект в качестве героя и заставим его

двигаться. Управляемое перемещение объекта может осуществляться с мыши и клавиатуры. Если выбрать мышь, то код может быть таким:

Здесь, когда пользователь нажимает мышь, то объект движется по

направлению к курсору.

Вспомним, что размер холста в Scratch равен 480х360 пикселей, а начальная

точка системы координат находится в центре. Поэтому у правого края значение x =

240, у левого x = -240. Верхний край: y = 180; нижний край: y = -180. Пусть в

дальнейшем фон меняется, когда соответствующая координата объекта равна по

модулю 200 или 150. Это связано с удобством управления.

Алгоритм перехода объекта из комнаты 1 (лаборатория) в комнату 2 (спальня)

может быть таким, как описано ниже.

Для героя:

• Когда координата x объекта становится равной 200, он посылает

соответствующее сообщение (например, "в спальню из лаборатории").

40

• Значение координаты x изменяется на противоположное, а y остается

прежним. Это создаст эффект вхождения в другую комнату.

Для сцены:

• В зависимости от того, какое сообщение получено для сцены устанавливается

соответствующий сообщению фон.

Программный код для объекта:

Программный код для сцены:

Сценарии перехода в другие комнаты аналогичны приведенным выше, за

исключением значений. Всего должно получиться восемь комбинаций перехода из

комнаты в комнату. Запрограммируйте эти переходы самостоятельно. Для воспользуйтесь таблицей ниже.

фон от сцена = ... положение от … … ... передать ... идти в … ...

1 > 200 В спальню из лаборатории x: -200

y: положение y

2 < -200 В лабораторию из спальни x: 200

y: положение y

2 > 200 В гостиную из спальни x: -200

y: положение y

3 < -200 В спальню из гостиной x: 200

y: положение y

3 > 150 В студию из гостиной x: положение x

y: -150

4 < -150 В гостиную из студии x: положение x

y: 150

3 < -150 В кабинет из гостиной x: положение x

y: 150

5 > 150 В гостиную из кабинета x: положение x  y: -150

4.    По идее в нашей программе смайлик должен изменять свою "улыбку" и

"выражение глаз"; т.е. он должен оставаться, с одной стороны, самим собой, а с

другой, все-таки меняться.

Для изменения объектов в Scratch используется понятие костюмов. Каждый

объект имеет хотя бы один костюм. В этом можно убедиться, если перейти на

вкладку костюмы в среднем столбце окна Scratch. Чтобы добавить новый костюм

надо нажать на кнопку Рисовать, Импорт или Камера. Однако чаще всего, придется

изменять уже готовый костюм. В этом случае копируют уже существующий костюм, а

затем редактируют его.                                                                                                                          

0,0(0 оценок)
Популярные вопросы: Информатика
Полный доступ
Позволит учиться лучше и быстрее. Неограниченный доступ к базе и ответам от экспертов и ai-bota Оформи подписку
logo
Начни делиться знаниями
Вход Регистрация
Что ты хочешь узнать?
Спроси ai-бота