1.Для чего можно использовать Sketch Up 3D?
2. Опешите рабочее окно программы Sketch Up?
3. Чем отличается интерфейс программы Sketch Up от графического редактора Paint?
4. Почему возникла необходимость создания 3Д-редакторов в современном мире?
5. С каким расширением сохраняются проекты в До 18 00
заранее
Переводим третий байт IP и адреса сети в двоичную систему
50 - 110010
48 - 110000
Так как это байт (а в байте 8 бит), допишем два незначащих нуля к получившимся числам:
00110010 - IP
00110000 - адрес сети
Адрес сети получается с применения поразрядной конъюнкции к маске и IP, проще говоря, при перемножении разрядов маски и IP-адреса. И в маске всегда сначала идут только единицы, а потом только нули. То есть можно записать так:
- маска
00110010 - IP
00110000 - адрес сети
где иксы в маске и цифры в IP-адресе - множители, а разряды адреса сети - произведение.
На 3 и 4 месте в маске однозначно должны быть единицы, т.к. если там будут нули, то и в адресе сети будут нули. Плюс к этому, в маске всегда сначала идут только единицы, а потом только нули, то есть можно записать так:
1111 - маска
00110010 - IP
00110000 - адрес сети
Второй справа разряд IP-адреса - единица, а адреса сети - ноль, значит в маске может быть только ноль:
1111хх00 - маска
00110010 - IP
00110000 - адрес сети
Оставшиеся два икса могут быть и единицами, и нулями. Нужно наименьшее возможное значение, значит поставим на их место нули:
11110000 - маска
00110010 - IP
00110000 - адрес сети
То есть третий байт маски 11110000, переведём в десятичную - получим 240.
Відповідь:
Пояснення:
Основные понятия трехмерной графики. Области применения трехмерной графики. Программные средства обработки трехмерной графики.
Основные понятия трехмерной графики
Трехмерная графика нашла широкое применение в таких областях, как научные расчеты, инженерное проектирование, компьютерное моделирование физических объектов.
Для создания реалистичной модели объекта используются геометрические примитивы (куб, шар, конус и пр.) и гладкие, так называемые сплайновые поверхности. Вид поверхности определяется расположенной в сеткой опорных точек. Каждой точке присваивается коэффициент, величина которого определяет степень ее влияния на часть поверхности, проходящей вблизи точки. От взаимного расположения точек и величины коэффициентов зависит форма и гладкость поверхности в целом.
В упрощенном виде для моделирования объекта требуется:
спроектировать и создать виртуальный каркас (“скелет”) объекта, наиболее полно соответствующий его реальной форме;
спроектировать и создать виртуальные материалы, по физическим свойствам визуализации похожие на реальные;
присвоить материалы различным частям поверхности объекта (на профессиональном жаргоне – “спроектировать текстуры на объект”);
настроить физические параметры в котором будет действовать объект, – задать освещение, гравитацию, свойства атмосферы, свойства взаимодействующих объектов и поверхностей;
задать траектории движения объектов;
рассчитать результирующую последовательность кадров;
наложить поверхностные эффекты на итоговый анимационный ролик.