1 Для чего предназначен оператор CIRCLE?
1 Для рисования окружности
2 Для вывода точки на экран
3 Для закрашивания замкнутой поверхности
4 Для переключения в графический режим
2 Какой оператор строит отрезок прямой между между двумя точками?
1 CIRCLE;
2 PSET;
3 SCREEN;
4 LINE.
3 Чему равно значение У в операторе PAINT (25, 45), 15?
1 0
2 25
3 15
4 45
4 Укажите верную запись оператора.
1 LINE (100, 100) – (200, 200)
2 LINE (100; 100) – (200; 200)
3 LINE (100, 100) – (200, 200), 7 В
4 LINE (100-100) – (200-200) 15, B,
5 В какой строке программы компьютером будет
1) CLS
выдана ошибка?
2) LINE (10, 10) – (20-20), 4, В
1 1;
3) CIRCLE (30, 40), 20
2 2;
4) LINE (10, 10) – (20-20)
3 3;
5) PSET (150, 70), 6
4 4
6 Какая буква будет нарисована в результате выполнения программы?
1 Р
2 Ь
CLS
3 Н
SCREEN 7
LINE (10, 10) – (10, 40)
4 В
LINE (10, 20) – (20, 40), , В
7 Для чего предназначен оператор PSET?
1 Для переключения в графический режим;
2 Для вывода на экран точки;
3 Для очистки экрана;
4 Для закрашивания замкнутой поверхности.
8 В какой строке программы компьютером будет
выдана ошибка?
1) CLS
1 5;
2) SCREEN 7
2 2;
3) LINE (10, 10) – (20-20)
3 3;
4) CIRKLE (30, 40), 20
5) PSET (150, 70), 6
4 4
9 Какая буква будет нарисована в результате выполнения программы?
1 Р
2 П
CLS
3 Н
SCREEN 7
LINE (10, 10) – (10, 40)
4 Б
LINE (10, 20) – (20, 40), , B
LINE (10, 10) – (20, 10)
Самый простой вариант сглаживания – через контекстное меню. Пункт Shade Smooth (гладкое затенение). Тут же находится Shade Flat (плоское затенение), который возвращает к прежнему состоянию.
В режиме редактирования объекта есть другой сглаживания – Smooth Vertices (сгладить вершины). При использовании этого инструмента объект или его часть не становятся сглаженными, но вершины и грани изменяются так, чтобы переход между ними был более покатым. Можно использовать другой вариант – Smooth Laplacian. Эффект получается более аккуратным.
2. В Blender при выполнении базовых трансформаций чаще пользуются горячими клавишами.
Нажатия (не зажатие, а просто нажать и отпустить) клавиш G, R, S выполняют операции:
G – grab/move – перемещение
R – rotate – вращение
S – scale – изменение размера
После вызова операции, трансформация происходит при движении мыши. Чтобы подтвердить изменение, надо кликнуть левой кнопкой мыши, для отмены – правой. В данном случае, также как с визуальными манипуляторами, можно зажимать Ctrl и Ctrl+Shift.
Если требуется трансформация только по одной оси, то сразу после нажатия буквы G, R или S, надо нажать X, Y или Z, которые ограничат изменения только пределами одной оси. При этом на сцене появится цветная линия-ось, проходящая через центр объекта.
Ограничение трансформации одной осью
Вращение (R) куба по оси Z
При масштабировании следует учитывать, чем ближе был курсор мыши к центру объекта перед нажатием S, тем сильнее объект будет изменяться при движении мыши. Другая особенность – перевод курсора в противоположную сторону переворачивает объект.
Если два раза подряд нажать клавишу R, то объект можно будет вращать как трекбол.
#include <bits/stdc++.h>
using namespace std;
int main()
{
char a[8][8];
long long x, y, i, j;
cin >> y >> x;
for(i = 0; i < 8; i++){
for(j = 0; j < 8; j++){
a[i][j] = '.';
}
}
x--;
y--;
if(x - y >= 0){
i = 0;
j = x - y;
}
else{
j = 0;
i = y - x;
}
for(;i < 8 and j < 8;){
a[i][j] = '*';
i++;
j++;
}
if(x + y <= 7){
i = 0;
j = x + y;
}
else{
j = 7;
i = x + y - 7;
}
for(;i < 8 and j >= 0;){
a[i][j] = '*';
i++;
j--;
}
i = 0;
j = x;
for(;i < 8; i++){
a[i][j] = '*';
}
i = y;
j = 0;
for(;j < 8; j++){
a[i][j] = '*';
}
a[y][x] ='Q';
for(i = 0; i < 8; i++){
for(j = 0; j < 8; j++){
cout << a[i][j] << " ";
}
cout << '\n';
}
return 0;
}
Объяснение: