1. Это свойство алгоритма означает, что путь решения любой задачи можно разделить на отдельные шаги (действия)
А) определённость Б) понятность В) дискретность
2. Это свойство алгоритма означает, что алгоритм состоит только из команд, входящих в систему команд исполнителя
А) понятность Б) массовость В) результативность
3. Установите соответствие:
1) Круг решаемых задач А) Совокупность команд, которые могут быть выполнены некоторым исполнителем
2) Среда исполнителя Б) Непосредственное управление и программное управление
3) Система команд В) Область, обстановка, условия, в которых действует исполнитель
4) Режим работы Г) Построение цепочки символов, выполнение вычислений, построение рисунков на плоскости и т.д записи алгоритмов в виде графического документа, дающего представление о порядке работы алгоритма
А) Блок-схема Б) Словесное описание В) На алгоритмическом языке
5. Система команд исполнителя Вычислитель состоит из двух команд, которым присвоены номера:
1 – вычти 1
2 – умножь на 3
Первая из них уменьшает число на 1, а вторая увеличивает в 3 раза. Запишите алгоритм, который преобразует число 3 в 16. Постарайтесь использовать не более 5 команд.
6. В программе «:=» обозначает оператор присваивания, знаки «+», «-», «*» и «/» — соответственно операции сложения, вычитания, умножения и деления. Правила выполнения операций и порядок действий соответствуют правилам арифметики. Определите значение переменной b после выполнения алгоритма:
а := 5
b := 4
а := 2*а + 3*b
b := a/2*b
Для решения задачи используется метод кругов Эйлера, только здесь круги не круглые, а прямоугольные.)
S = 24
S1+S2+S3+S4 = 10
S3+S4+S5+S7 = 8
S2+S3+S6+S7 = 6
S2+S3 = 3
S3+S4 = 3
S3+S7 = 3
S3 = 1
S1+S4+S5 - ?
S1 - ?
S-(S1+S2+S3+S4+S5+S6+S7) - ?
S2 = (S2+S3)-S3 = 3-1 = 2
S4 = (S3+S4)-S3 = 3-1 = 2
S7 = (S3+S7)-S3 = 3-1 = 2
S1 = (S1+S2+S3+S4)-(S2+S3+S4) = 10-(2+1+2) = 5
S5 = (S3+S4+S5+S7)-(S3+S4+S7) = 8-(1+2+2) = 3
S1+S4+S5 = 5+2+3 = 10
S-(S1+S2+S3+S4+S5+S6+S7) = 24-(S2+S3+S6+S7)-(S1+S4+S5) =24-6-10 = 8
ответ: а)10; б)5; в)8
в простейшем случае, трассировка - вывод значений переменных на экран (например, в окно консоли) , либо расчёт их на бумажке для каждого шага.
в более продвинутом варианте используются точки останова, окно наблюдения, выполнение по шагам и, если есть, контекстный интерпретатор выражений.
есть также специальная "трассирующая консоль" - интерфейс вывода информации из программы в отладчик, если таковой присутствует.
почти любой современный отладчик показывает состояние програмm при её останове, что делает трассировку процессом легко доступным