1. формула =c13+f4 записана в ячейку d8. какая формула получится, если скопировать формулу из ячейки d8 в ячейку b8? 2. формула =c13+f4 записана в ячейку d8. какая формула получится, если скопировать формулу из ячейки d8 в ячейку f8? 3. формула =c13+f4 записана в ячейку d8. какая формула
получится, если скопировать формулу из ячейки d8 в ячейку d6?
tR = real;
tF = file of tR;
procedure SwapFile(fn1, fn2: string);
var
r: tR;
fin, fout: tF;
begin
Assign(fin, fn1); Reset(fin);
Assign(fout, fn2); Rewrite(fout);
while (not Eof(fin)) do begin Read(fin, r); Write(fout, r) end;
Close(fin); Close(fout)
end;
var
f1, f2, f3, f4, f5, fh: string;
begin
f1 := 'f1.bin'; f2 := 'f2.bin'; f3 := 'f3.bin';
f4 := 'f4.bin'; f5 := 'f5.bin'; fh := 'tmp.bin';
{ f2 <-> f4 }
SwapFile(f2, fh); SwapFile(f4, f2); SwapFile(fh, f4);
{ f5->h, f3->f5, f1->f3, h->f1 }
SwapFile(f5, fh); SwapFile(f3, f5); SwapFile(f1, f3); SwapFile(fh, f1)
end.
Для тестирования
Можно создать тестовые файлы с следующей программы:
type
tR = real;
tF = file of tR;
procedure WF(fn: string; m, n: integer);
var
fout: tF;
i: integer;
begin
Assign(fout, fn); Rewrite(fout);
for i := m to n do Write(fout, i / 2);
Close(fout)
end;
var
f1, f2, f3, f4, f5: string;
begin
f1 := 'f1.bin'; f2 := 'f2.bin'; f3 := 'f3.bin';
f4 := 'f4.bin'; f5 := 'f5.bin';
WF(f1, 3, 7); WF(f2, 11, 19); WF(f3, -6, 9); WF(f4, 0, 11); WF(f5, 14, 22);
end.
Далее можно просмотреть содержимое созданных файлов с следующей программы:
type
tR = real;
tF = file of tR;
procedure WF(fn: string);
var
fin: tF;
r: tR;
begin
Writeln(fn);
Assign(fin, fn); Reset(fin);
while (not Eof(fin)) do
begin Read(fin, r); Write(r:0:1, ' ') end;
Writeln;
Close(fin)
end;
var
f1, f2, f3, f4, f5: string;
begin
f1 := 'f1.bin'; f2 := 'f2.bin'; f3 := 'f3.bin';
f4 := 'f4.bin'; f5 := 'f5.bin';
WF(f1); WF(f2); WF(f3); WF(f4); WF(f5)
end.
Затем выполнить основную программу по перезаписи и снова запустить программу для просмотра обновленнных файлов.
Тема: Какая бывает графика
Введение
Компьютерная графика - это область информатики, занимающаяся проблемами получения различных изображений (рисунков, чертежей, мультипликации) на компьютере.
Работа с компьютерной графикой - одно из самых популярных направлений использования персонального компьютера, причем занимаются этой работой не, только профессиональные художники и дизайнеры. На любом предприятии время от времени возникает необходимость в подаче рекламных объявлений в газеты и журналы, в выпуске рекламной листовки или буклета. Иногда предприятия заказывают такую работу специальным дизайнерским бюро или рекламным агентствам, но часто обходятся собственными силами и доступными программными средствами.
Без компьютерной графики не обходится ни одна современная программа. Работа над графикой занимает до 90% рабочего времени программистских коллективов, выпускающих программы массового применения.
Основные трудозатраты в работе редакций и издательств тоже составляют художественные и оформительские работы с графическими программами.
Необходимость широкого использования графических программных средств стала особенно ощутимой в связи с развитием Интернета и, в первую очередь, благодаря службе World Wide Web, связавшей в единую "паутину" миллионы "домашних страниц".У страницы, оформленной без компьютерной графики мало шансов привлечь к себе массовое внимание.
Область применения компьютерной графики не ограничивается одними художественными эффектами. Во всех отраслях науки, техники, медицины, в коммерческой и управленческой деятельности используются построенные с компьютера схемы, графики, диаграммы, предназначенные для наглядного отображения разнообразной информации. Конструкторы, разрабатывая новые модели автомобилей и самолетов, используют трехмерные графические объекты, чтобы представить окончательный вид изделия. Архитекторы создают на экране монитора объемное изображение здания, и это позволяет им увидеть, как оно впишется в ландшафт
Двумерная графика (2D)
Двумерная компьютерная графика классифицируется по типу представления графической информации, и следующими из него алгоритмами обработки изображений. Обычно компьютерную графику разделяют на векторную и растровую, хотя обособляют ещё и фрактальный тип представления изображений.
Фрактальная графика основана на математических вычислениях. Базовым элементом фрактальной графики является сама математическая формула, то есть никаких объектов в памяти компьютера не хранится и изображение строится исключительно по уравнениям. Таким строят как регулярные структуры, так и сложные иллюстрации, имитирующие природные ландшафты и трехмерные объекты.
Фрактал — объект, отдельные элементы которого наследуют свойства родительских структур. Поскольку более детальное описание элементов меньшего масштаба происходит по алгоритму, описать такой объект можно всего лишь несколькими математическими уравнениями.
Фракталы позволяют описывать целые классы изображений, для детального описания которых требуется относительно мало памяти. С другой стороны, фракталы слабо применимы к изображениям вне этих классов.
Трёхмерная графика (3D)
Трёхмерная графика оперирует с объектами в трёхмерном Обычно результаты представляют собой плоскую картинку, проекцию. Трёхмерная компьютерная графика широко используется в кино, компьютерных играх.
В трёхмерной компьютерной графике все объекты обычно представляются как набор поверхностей или частиц. Минимальную поверхность называют полигоном. В качестве полигона обычно выбирают треугольники.
В компьютерной графике используется три вида матриц:
матрица поворота матрица сдвига матрица масштабированияЛюбой полигон можно представить в виде набора из координат его вершин. Так, у треугольника будет 3 вершины. Координаты каждой вершины представляют собой вектор (x, y, z). Умножив вектор на соответствующую матрицу, мы получим новый вектор. Сделав такое преобразование со всеми вершинами полигона, получим новый полигон, а преобразовав все полигоны, получим новый объект, повёрнутый/сдвинутый/масштабированный относительно исходного.