1.Напишите программу, в которой вызывается функция, запрашивающая с ввода две строки и возвращающая в программу результат их конкатенации. Выведите результат на экран. 2.Напишите функцию, которая считывает с клавиатуры числа и перемножает их до тех пор, пока не будет введен 0. Функция должна возвращать полученное произведение. Вызовите функцию и выведите на экран результат ее работы.
сделайте
1.Файл — именованная область данных на носителе информации.
Работа с файлами реализуется средствами операционных систем. Многие операционные системы приравнивают к файлам и обрабатывают сходным образом и другие ресурсы.
2.В ОС Windows в имени файла запрещено использование следующих символов: \, /, :, *, ?, ", <, >, |. В Linux эти символы, кроме /, допустимы, хотя использовать их следует с осторожностью, так как некоторые из них могут иметь специальный смысл, а также из соображений совместимости с другими ОС.
3.Txt - блокнот, notepad, TeX
doc - word, openoffice
bmp - photoshop, picaso
rtf - word, openoffice
arj - winrar
4.Флешка
Лазерный диск
Жесткий диск
Любое устройство, подключаемое через USB, с наличием флеш-памяти
5.Каталог — каталог, директория, справочник, папка — объект в файловой системе, упрощающий организацию файлов. Ранее часто использовалось слово директория, которое представляет собой транслитерацию с английского (англ. directory). Типичная файловая система содержит большое количество файлов, и каталоги упорядочить её путём их группировки. Каталог может быть реализован как специальный файл, где регистрируется информация о других файлах и каталогах на носителе информации
6.Файлы могут быть организованы в виде линейной или иерархической файловой структуры
7.Графическое изображение иерархической файловой структуры называется деревом.
8.Путь от диска С:// до самого файла. Например, файл ДОКЛАД.png расположен в папках ШКОЛА, ИСТОРИЯ и на диске С://, тогда его полное имя будет выглядеть так:
С://ШКОЛА/ИСТОРИЯ/ДОКЛАД.png
9.Создание, Открытие, Просмотр, Редактирование, Сохранение, Удаление
Вырезать, Копировать, Вставить, Переместить, Переименовать
10.1) линуксы - пох,
шиндошс - только читабельные символы кроме :,* и ещё вагон включая целые названия типа con, prn
2) линуксы - расширения чтобы пользователю было понятно что за файл, то есть самой системе расширение не важно. здесь не совсем уместно понятие неполного имени файла
винда - по расширению определяется тип файла, то есть чтобы запустить приложение можно напейсать имя файла приложения без расширения
11.Если он только спускался и поднимался, а начальный уровень D:\ - это понятно, тогда это:
2) D:\SCHOOL\CLASS\LESSONS. - то есть, это его начальное место нахождения, откуда он опустился в D:\, ну и дальше поднимался в другой каталог.
12.-
13.A:\TOM3\Doc3
15.заменяет один любой символ, * - любое количество любых символов (в том числе и отсутствие символов).
1) bar.txt - нет символа перед b, не подходит
2) obar.txt - подходит
3) obar.xt - нет символа перед x, не подходит
4) barr.txt - нет символа перед b, не подходит
ответ. 2) obar.txt
16.Биология: клетка- ткань-орган-организм, география: улица-город-область-страна, история: год- век-эпоха.
Объяснение:
Объяснение:
По образцу из статьи по спрайтам, я наделал из них 2 атласа текстур и собрал 2 дерева смешивания: на передвижение шагом и бегом, назвав их соответственно Move и Run. Одновременно с этим добавив 2 булевых переменных с аналогичным названием и настроив переходы между деревьями по образцу из этой статьи.
Подготовленный Animator Controller.
Подготовленный Animator Controller.
Подготовив всю анимацию, давайте проверим, идет ли переключения между деревьями? Немного доработаем наш код, добавив 2 строчки:
Изменения отмечены красным цветом.
Изменения отмечены красным цветом.
Проверяем...Вуаля, переход между деревьями ничем не отличается от перехода между двумя обычными анимациями. Теперь же давайте подготовим наш объект к перемещению. Для начала давайте добавим к нему компонент по нажатию кнопки Add Component в окне инспектора и выбрав по пути Physics 2D\ Rigidbody 2D. Оттуда же накинем Circle Collider 2D. Т.к. я делаю изометрическую 2D RPG, то дополнительно в настройках Rigidbody 2D параметр Gravity Scale задаем 0, чтобы мой персонаж не падал вниз.
Теперь уже в скрипте добавляем парочку переменных для передвижения нашего персонажа:
Начинаем потихоньку задумываться о передвижении.
Начинаем потихоньку задумываться о передвижении.
После давайте создадим метод FixedUpdate, отличающего от метода Update тем, что он срабатывает только тогда, когда надо обработать саму физику в игре, а не каждый кадр в отличии от Update. Также в той части кода, где мы реагировали на нажатия левой клавиши Shift добавим изменение коэффициента ускорения при беге:
Движение через метод Rigidbody2D.velocity.
Движение через метод Rigidbody2D.velocity.
При нажатии обеих клавиш движения, умножение на 0.75 подобран экспериментальным путем замера времени при движении вдоль планки под разными углами.