В
Все
М
Математика
А
Английский язык
Х
Химия
Э
Экономика
П
Право
И
Информатика
У
Українська мова
Қ
Қазақ тiлi
О
ОБЖ
Н
Немецкий язык
Б
Беларуская мова
У
Українська література
М
Музыка
П
Психология
А
Алгебра
Л
Литература
Б
Биология
М
МХК
О
Окружающий мир
О
Обществознание
И
История
Г
Геометрия
Ф
Французский язык
Ф
Физика
Д
Другие предметы
Р
Русский язык
Г
География
jenkatimosh
jenkatimosh
23.03.2023 02:47 •  Информатика

1.)отсортировать числа в listbox по кратности,сначала кратные 3,потом кратные 2,затем кратные 5 и после все остальные

2.)вписать слова из edit в listbox заменяя пробелы нижним подчеркиванием( _ )

Показать ответ
Ответ:
kurilen
kurilen
17.06.2021 09:05

С++20

#include <iostream>#include <vector>class Point {public:    int x, y;    Point() = default;    Point(const Point &) = default;    Point(int _x, int _y) : x(_x), y(_y) {}    Point operator + (const Point& p) const {        return Point {x + p.x, y + p.y};    }    Point operator - (const Point& p) const {        return Point {x - p.x, y - p.y};    }    std::vector<Point> operator & (const Point& p) const {        return std::vector<Point> {                Point {x + p.x, y + p.y},                Point {x - p.x, y + p.y},                Point {x + p.x, y - p.y},                Point {x - p.x, y - p.y},                Point {x + p.y, y + p.x},                Point {x - p.y, y + p.x},                Point {x + p.y, y - p.x},                Point {x - p.y, y - p.x},        };    }    static Point max (const Point& p1, const Point& p2) {        return Point {std::max(p1.x, p2.x), std::max(p1.y, p2.y)};    }    static Point min (const Point& p1, const Point& p2) {        return Point {std::min(p1.x, p2.x), std::min(p1.y, p2.y)};    }    [[nodiscard]] int distance_to_by_ch (const Point & p) const {        return std::max(std::abs(p.x - x), std::abs(p.y - y));    }    [[nodiscard]] int distance_to_by_m (const Point & p) const {        return std::abs(p.x - x) + std::abs(p.y - y);    }    friend std::ostream &operator << (std::ostream &os, Point const &p) {        return os << "(" << p.x << ";" << p.y << ")";    }    Point & operator = (const Point &) = default;    bool operator == (const Point & p) const {        return x == p.x && y == p.y;    }};class Horse {public:    const Point p;    explicit Horse (const Point position) : p(position) { }    [[nodiscard]] bool can_I_kill_this_guy (const Point & m) const {        auto field = p & Point{2, 3};        return std::find(field.begin(), field.end(), m) != field.end();    }};std::istream &to_number(std::istream &stream) {    char ch;    do {        ch = stream.get();    }    while (!isalpha(ch));    if (isupper(ch)) ch -= 16; else ch -= 48;    stream.putback(ch);    return stream;}int main () {    Point horse_p{}, stranger_p{};    std::cin >> horse_p.x >> to_number >> horse_p.y;    std::cin >> stranger_p.x >> to_number >> stranger_p.y;    Horse jack(horse_p);    std::cout << "I am a Horse placed on " << jack.p << ". "              << "Can I kill those guy on " << stranger_p << "? "              << "-> " << std::boolalpha << jack.can_I_kill_this_guy(stranger_p); }
Поле шахматной доски определяется парой – буква и цифра. Буква (a … h) означает горизонталь при счет
Поле шахматной доски определяется парой – буква и цифра. Буква (a … h) означает горизонталь при счет
Поле шахматной доски определяется парой – буква и цифра. Буква (a … h) означает горизонталь при счет
0,0(0 оценок)
Ответ:
SoftMGDN
SoftMGDN
03.11.2022 17:32

Командный пользовательский интерфейс требует более высокой абстракции, профессионализма и подготовки. Графический интерфейс более дружественный к оператору, большую часть работы позволяет перенести на плечи компьютера. Как правило, основные ошибки допускает оператор, а не компьютер. Вероятность ошибки возрастает по экспоненте с ростом количества манипуляций оператора. Как правило, если оператор вынужден вводить с клавиатуры в два раза больше команд, то вероятность ошибки возрастает не в 2 раза, а в 10 раз. Поэтому, как заметил еще Стив Джобс, будущее за графическим интерфейсом, который открыл новую эру в Макинтош. В современном мире эволюция интерфейса не остановилась. Все больше роль в общении с компьютером берет на себя электроника. Компьютер научился определять настроение оператора по улыбке, фотография автоматически фокусируется, на нужном участке, вводятся голосовые команды, команды по сигналам нейронов, температурные инфракрасные датчики... С 13 мая 1997 года, когда компьютер победил Г.Каспарова – чемпиона по шахматам среди людей, человечество незаметно для себя шагнуло в новую эпоху, которая по праву называется информационной. Будущее в лидерстве и прогрессе эволюции уже не определяется однозначно и не принадлежит только человеку, а переходит к своеобразному кентавру человеко-машинному комплексу. Рутинные, громоздкие операции ложатся на плечи автоматики, а ответственность и планирование берет на себя человек.

Объяснение:я его сьела

0,0(0 оценок)
Популярные вопросы: Информатика
Полный доступ
Позволит учиться лучше и быстрее. Неограниченный доступ к базе и ответам от экспертов и ai-bota Оформи подписку
logo
Начни делиться знаниями
Вход Регистрация
Что ты хочешь узнать?
Спроси ai-бота