В
Все
М
Математика
А
Английский язык
Х
Химия
Э
Экономика
П
Право
И
Информатика
У
Українська мова
Қ
Қазақ тiлi
О
ОБЖ
Н
Немецкий язык
Б
Беларуская мова
У
Українська література
М
Музыка
П
Психология
А
Алгебра
Л
Литература
Б
Биология
М
МХК
О
Окружающий мир
О
Обществознание
И
История
Г
Геометрия
Ф
Французский язык
Ф
Физика
Д
Другие предметы
Р
Русский язык
Г
География
vkjfnjkvd
vkjfnjkvd
21.07.2020 02:04 •  Информатика

1. Повідомлення, яке спонукає до виконання певної дії - це...
В.
А) рух,
А) команда; Б) алгоритм
план дій.
2. Скінченна послідовність команд виконання яких призводить
до поставленої задачі - це ...
А) команда; Б) алгоритм B) Scratch.
3. До якої групи об'єктів у програмі Scratch відноситься команда
"переміститися на 10 кроків"
Б) олівець; В) керувати, Г) вигляд.
4. До якої групи об'єктів у програмі Scratch відноситься команда
"чекати 1 секунду"
А) рух, Б) олівець, В) керувати; Г) вигляд.
5. До якої групи об'єктів у програмі Scratch відноситься команда
"наступний образ"
А) рух, Б) олівець, В) керувати; Г) вигляд.
6. До якої групи об'єктів у програмі Scratch відноситься команда
"задати колір олівця"
А) рух,
Б) олівець; В) керувати; Г) вигляд.
7. Для того, щоб відбувалось багаторазове виконання команд
(повторення дії) потрібно натиснути
А) кнопку "переміститись в" з групи об'єктів рух,
Б) кнопку "повторити" з групи об'єктів керувати;
В) кнопку "завжди" з групи об'єктів керувати.​

Показать ответ
Ответ:
Макслайв
Макслайв
28.02.2020 02:10
1.  и 2. записываем в столбик в виде суммы:

1.       +  n 3 8  9  8
               2 n 7 5  m
           
              m 8 5 n  3
ясно, что основание искомой с/с > 10.  Проверим и удостоверимся, что в 11c|c  действия выполняются верно.
 11 c|c   M=6   n = 4    
ответ: основание системы   11,  m=6,    n=4

2.   m m 65 n
    +2 n 4 4 m         

       5 5 4 2 4      очевидно, что основание искомой с/с > 6. 
Проверим по действиям в 7 с/с,  при сложении в столбик,
  при m=3 и n=1
и удостоверимся, что всё верно.
ответ:    осн. с\с = 7, m=3, n=1

3. пусть основание с\с будет  X? тогда:
(4*X^2+X+5)*4 =2*X^3+2*X^2+6*X+6
    раскрываем скобки, преобразуем и получаем уравнение:
(2*X - 14)*(X^2+1) = 0  --->    X=7
ответ:7
0,0(0 оценок)
Ответ:
настёна20055
настёна20055
24.08.2022 02:43

Происхождение этого символа неизвестно. Традиционная гипотеза — средневековое сокращение латинского предлога ad (означает «к», «на», «до», «у», «при»).

В 2000 году Джорджио Стабиле, профессор Сапиенцы, выдвинул другую гипотезу. В письме, написанном флорентийским купцом в 1536 году, упоминалась цена одной «A» вина, причем буква «A» была украшена завитком и выглядела как «@»; согласно Стабиле, это было сокращенное обозначение единицы измерения объема — стандартной амфоры.

В испанском, португальском, французском языках символ @ традиционно означает арробу — старинную испанскую меру веса, равную 11,502 кг (в Арагоне 12,5 кг); само слово происходит от арабского «ар-руб», что означает «четвёрть» (четверть ста фунтов). В 2009 году испанский историк Хорхе Романсе обнаружил сокращение арробы символом @ в арагонской рукописи Taula de Ariza написанной в 1448 году, почти за век до флорентийского письма, изученного Стабиле.

Похожие на @ знаки встречаются в русских книгах XVI—XVII веков — в частности, на заглавном листе Судебника Ивана Грозного (1550 г.). Обычно это украшенная завитком буква «аз», обозначающая в кириллической системе счисления единицу, в случае с Судебником — первый пункт.
Название «коммерческое at» берёт своё происхождение из английских счетов, например, 7 widgets @ $2 each = $14, что переводится как «7 изделий по 2$ каждое = 14$» (англ. at = «по»). Поскольку этот символ применялся в бизнесе, он был размещён на клавиатурах пишущих машинок и оттуда перекочевал в компьютер.

В СССР этот знак был неизвестен до появления компьютера.

Одна из версий происхождения названия «собака»: на алфавитно-цифровых мониторах персональных компьютеров серии ДВК (1980-е годы) «хвостик» рисуемого на экране изображения этого символа был очень коротким, что придавало ему сходство со схематически нарисованной собачкой. Символ @ отображался при каждом включении компьютера ДВК, после чего пользователю необходимо было выбрать начальный загрузчик.

По другой версии происхождение названия «собака» компьютерной игрой Adventure, в которой игрока сопровождал пес, которого можно было посылать с разведывательными миссиями и который обозначался символом @.

Другие, ныне практически не используемые в русском языке, варианты именования этого знака: обезьяна, обезьянка, кракозябра, масямба, ухо, плюшка, подъюза (на некоторых клавиатурах ЕС ЭВМ располагалась внизу на клавише «Ю»).

0,0(0 оценок)
Популярные вопросы: Информатика
Полный доступ
Позволит учиться лучше и быстрее. Неограниченный доступ к базе и ответам от экспертов и ai-bota Оформи подписку
logo
Начни делиться знаниями
Вход Регистрация
Что ты хочешь узнать?
Спроси ai-бота