1)Укажите диапазон из 12 ячеек:
D1:E12
B2E3
A1:D3
B2:D12
2)Электронные таблицы не предназначены для…
оформления отчетов
выполнения математических расчетов
рисования графиков и диаграмм
обработки изображений
3)В электронной таблице имя ячейки образуется …
из имени столбца и строки
произвольно
из имени столбца
из имени строки
4)Как выглядит запись «Сумма ячеек А1 и С6»?
1A+6C
$A$1+C6
=А1+С6
А1+С6
5)В электронной таблице невозможно удалить …
строку
имя ячейки
содержимое ячейки
столбец
6)Диапазон – это …
прямоугольная часть таблицы
все ячейки одного столбца
множество допустимых значений
все ячейки одной строки
7)Ввод формул в таблице начинается со знака…
$
@
=
:
8)В рабочей книге Excel отсутствует элемент…
строка
столбец
ячейка
поле
9)Для изменения содержимого ячеек используются команды:
очистить
редактировать
копировать
удалить
10) Электронные таблицы – это …
прикладная программа, предназначенная для организации табличных
вычислений на компьютере.
прямoугольные таблицы.
таблицы, созданные в текстовых редакторах.
приложения, работающие в диалоговом режиме.
11)Задание 11 в файле, задание звучит так: Дана электронная таблица:
В режиме отображения значений в ячейке В2 появится значение ...
(Введите число)
12)В ячейку электронной таблицы ввели число 12,5 и стали изменять её формат. Установите соответствие между установленным форматом и тем, что отображается в ячейке.
А. Текстовый
Б. Процентный
В .Экспоненциальный
Г. Дробный
1. 1250,00%
2. 12 1/2
3. 1,25E+01
4. 12,5
13)Установите соответствие:
А.Книга
Б.Табличный курсор
В.Ячейка
1. Наименьшая структурная единица электронной таблицы, образуемая на пересечении столбца и строки.
2. Прямоугольный контур, который можно поместить в любую ячейку электронной таблицы.
3. Докум�нт электронной таблицы, состоящий из листов, объединённых одним именем, и являющийся файлом.
14)Адресом ячейки является…
$A1
C1
1E
B$2S
15)По умолчанию числовое значение в электронных таблицах выравнивается по…
центру
левому краю
правому краю
ширине
#include <iostream>
using namespace std;
int main()
{
setlocale(0,"");
cout<<"Введите размеры";
int n,m;
cin>>m>>n;
int** a = new int*[m];
for (int i = 0; i<m; i++){
a[i] = new int[n];
}
cout<<"Вводите элементы: "<<endl;
for(int i=0; i<m; i++)
{
for(int j=0; j<n; j++)
{
cin>>a[i][j];
}
cout << endl;
}
for(int i=0; i<m; i++)
{
for(int j=0; j<n; j++)
{
cout<<a[i][j]<<" ";
}
cout << endl;
}
cout << "" << endl;
///
int tmax,tmin,t;
for(int j=0; j<n; j++)
{
tmin=0;
tmax=0;
for(int i=0; i<m; i++)
{
if(a[i][j]<a[tmin][j]) tmin=i;
if(a[i][j]>a[tmax][j]) tmax=i;
}
t=a[tmin][j];
a[tmin][j]=a[tmax][j];
a[tmax][j]=t;
}
///
for(int i=0; i<m; i++)
{
for(int j=0; j<n; j++)
{
cout << a[i][j] << " ";
}
cout << endl;
}
for (int i = 0; i <m; i++)
delete[]a[i];
delete[]a;
system("pause");
return 0;
}
Там как-нибудь перепиши в c# они похожи
Объяснение:
По образцу из статьи по спрайтам, я наделал из них 2 атласа текстур и собрал 2 дерева смешивания: на передвижение шагом и бегом, назвав их соответственно Move и Run. Одновременно с этим добавив 2 булевых переменных с аналогичным названием и настроив переходы между деревьями по образцу из этой статьи.
Подготовленный Animator Controller.
Подготовленный Animator Controller.
Подготовив всю анимацию, давайте проверим, идет ли переключения между деревьями? Немного доработаем наш код, добавив 2 строчки:
Изменения отмечены красным цветом.
Изменения отмечены красным цветом.
Проверяем...Вуаля, переход между деревьями ничем не отличается от перехода между двумя обычными анимациями. Теперь же давайте подготовим наш объект к перемещению. Для начала давайте добавим к нему компонент по нажатию кнопки Add Component в окне инспектора и выбрав по пути Physics 2D\ Rigidbody 2D. Оттуда же накинем Circle Collider 2D. Т.к. я делаю изометрическую 2D RPG, то дополнительно в настройках Rigidbody 2D параметр Gravity Scale задаем 0, чтобы мой персонаж не падал вниз.
Теперь уже в скрипте добавляем парочку переменных для передвижения нашего персонажа:
Начинаем потихоньку задумываться о передвижении.
Начинаем потихоньку задумываться о передвижении.
После давайте создадим метод FixedUpdate, отличающего от метода Update тем, что он срабатывает только тогда, когда надо обработать саму физику в игре, а не каждый кадр в отличии от Update. Также в той части кода, где мы реагировали на нажатия левой клавиши Shift добавим изменение коэффициента ускорения при беге:
Движение через метод Rigidbody2D.velocity.
Движение через метод Rigidbody2D.velocity.
При нажатии обеих клавиш движения, умножение на 0.75 подобран экспериментальным путем замера времени при движении вдоль планки под разными углами.