4. Дан целочисленный массив из 10 элементов. Отсортировать отрицательные по убыванию, положительные - по возрастанию, оставив отрицательные на местах, принадлежащих, отрицательным, а положительные - на местах, принадлежащих положительным. Вывести на экран исходный и полученный массивы, дополнительных массивов не использовать.
2D-графика – это сочетание векторной и растровой графики. В последнее время выделяют еще фрактальную – обособление картинок. Его мы упустим, поскольку теме нужно посвящать целую статью.
Векторная графика – геометрические примитивы в виде точек, прямых линий, прямоугольников и окружностей. Когда речь идет о сайтах, это шрифты, логотипы и прочее. Преимущество заключается в том, что масштабирование никак не влияет на качество картинки. Векторную графику можно поворачивать, деформировать и даже создавать с ее имитацию 3D.
Растровая графика – это пиксели. У каждого пикселя есть определенный цвет, яркость, прозрачность и сочетание этих параметров. Любая картинка и фотография, которую вы видите – растровая. Недостаток ее в том что она требует больше места. Возможна потеря данных в процессе обработки.
3D-графика
Вне зависимости от выбранной сферы, вы должны четко понимать базу 3D. Рассмотрим на примере смоделированного персонажа. Вы разработали скелет и сделали анимации для создания короткометражного мультфильма или экспорта в видеоигру. Объект можно распечатать с 3D-принтера, интегрировать в VR. В крайнем случае можно превратить работу в красочную отрендеренную картинку. Так что такое основы 3D?
Моделирование. Основная технология создания 3D. Речь идет о полигональной сетке. Объект – вершины, которые соединены между собой с граней и ребер. То есть создается фигура из огромного количества граней. Вы занимаетесь деформированием до тех пор, пока объект не начнет выглядеть так как вы того хотите.
Текстурирование. Чтобы добиться реалистичности, используют текстурирование. С его удается получить текстуру. Сюда же входит и шейдинг, когда вы указываете какой участок должен быть матовым, а какой – глянцевым.
Свет. Восприятие окружающего мира зависит в первую очередь от освещения. В компьютерной графике свет играет одну из ключевых ролей. Можно использовать точечный или параллельный источник, тем самым имитируя любые условия. Количество источников может быть неограниченным.
Анимация. Создание иллюзии движения. Необходимо разработать скелет – то есть показать, каким образом будет двигаться объект
Измерение информации: содержательный и алфавитный подходы. Единицы измерения информации.
Как измерить информацию? Часто мы говорим, что, прочитав статью в журнале или просмотрев новости, не получили никакой информации, или наоборот, краткое сообщение может оказаться для нас информативным. В то же время для другого человека та же самая статья может оказаться чрезвычайно информативной, а сообщение — нет. Информативными сообщения являются тогда, когда они новы, понятны, своевременны, полезны. Но то, что для одного понятно, для другого — нет.
Вопрос «как измерить информацию?» очень непростой. Существует два подхода к измерению количества информации.
Первый подход называется содержательным. В нем информация рассматривается с субъективной точки зрения, т.е. с точки зрения конкретного человека. В этом случае количество информации в сообщении не равно нулю, если сообщение пополняет знания человека.
вроде бы так)