Апельсины бочками Бизнесмен Василий после прочтения известной книги решил открыть новый бизнес — отгружать апельсины бочками. Партнёрам важно знать, сколько именно бочек апельсинов отгружается каждый день.
Мобильный телефон Василия поддерживает только транслит, поэтому он передаёт сообщения вида "n bochek". Например, "3 bochki" или "1 bochka".
Напишите программу, которая выбирает правильное слово (из "bochka" , "bochek" , "bochki" ) в зависимости от значения n.
Входные данные
Одно целое число n (0≤n≤1000).
Выходные данные
Соответствующая фраза на транслите (см. примеры).
Примеры
Ввод
1
3
15
Вывод
3 bochki
1 bochka
15 bochek
Это по сути программа для Чертёжника в системе Кумир (не хватает только начальной строки использовать Чертежник (набирать именно так, не меняя регистр букв и не ставя букву ё).
Но, раз уж сказано сделать это на листочке, то это делается так:
1) Берём тетрадный лист бумаги в клеточку и карандаш.
2) В центре листа, на пересечении линий ставим точку пожирнее (это начало координат, и сначала мы находимся в этой точке).
3) Далее, по порядку выполняем команды:
3а) Команды алг, нач, кон -нам не нужны, они просто указывают, где начинается и заканчивается программа (алгоритм (без имени) и его начало и конец).
3б) Команда опустить перо -начиная с неё, нужно соединять линией каждую следующую точку с предыдущей.
3в) Команды движения (надо сдвинуться куда то, и там поставить следующую точку):
сместиться в точку -двигаемся начиная от начала координат
сместиться на вектор -двигаемся начиная от последней поставленной точки (можете их по порядку нумеровать, чтоб не запутаться, какая последняя)
Два числа в скобках: (8, 4) -указывают на сколько надо сдвинуться.
Первое число (8) -сдвигаемся на 8 клеток по горизонтали (вправо, т.к. число положительное, и влево- если число будет с минусом).
Второе число (4) -сдвигаемся на 4 клетки по вертикали (вверх, т.к. число положительное, и вниз- если число будет с минусом).
То есть, двигаемся на 8 клеток вправо, затем сразу на 4 клетки вверх, и там уже ставим точку. Если уже была команда опустить перо, то не забываем сразу соединять (по линейке) новую точку с предыдущей (с той, откуда мы начали движение в этот раз).
4) Так выполняем все команды по порядку (по правилам пункта 3). В результате у нас получится рисунок, который заложен в этой программе (конвертик).
Ниже я приложил три скрина, показывающие как это делается (с некоторыми комментариями). Каждая точка там пронумерована по порядку. Всего, нужно поставить: одну начальную точку (начало координат, точка номер ноль) и девять точек по этой программе (номера от 1 до 9).
Делал я правда не на листочке, а в компьютере, но сути это не меняет.