1. Лабири́нт (др.-греч. λαβύρινθος) — какая-либо структура (обычно в двухмерном или трёхмерном пространстве), состоящая из запутанных путей к выходу (и/или путей, ведущих в тупик). Под лабиринтом у древних греков и римлян подразумевалось более или менее обширное пространство...
2. Нужен дачик ультрозвуковой можно использовать как альтернативу дачик касания, если лабиринт одного цвета то можно использовать дачики цвета.Из этих дачиков можно проходить лабиринт главное разобраться в програмировании робота и какой тебе удобно дадчик.лично я бы использовал дачик цвета и касания.
3. Правило правой руки или одной руки.
Универсальный алгоритм прохождения любых лабиринтов был описан только через столетие в книге французского математика Э. Люка "Recreations matematiques", изданной в 1882 году. Интересно, что Люка при описании алгоритма указал на первенство другого французского математика М. Тремо. Таким образом, алгоритм стал известен как алгоритм Люка-Тремо.
Тремо предлагает следующие правила: выйдя из любой точки лабиринта, надо сделать отметку на его стене (крест) и двигаться в произвольном направлении до тупика или перекрестка; в первом случае вернуться назад, поставить второй крест, свидетельствующий, что путь пройден дважды - туда и назад, и идти в направлении, не пройденном ни разу, или пройденном один раз; во втором - идти по произвольному направлению, отмечая каждый перекресток на входе и на выходе одним крестом; если на перекресте один крест уже имеется, то следует идти новым путем, если нет - то пройденным путем, отметив его вторым крестом.
1. Лабири́нт (др.-греч. λαβύρινθος) — какая-либо структура (обычно в двухмерном или трёхмерном пространстве), состоящая из запутанных путей к выходу (и/или путей, ведущих в тупик). Под лабиринтом у древних греков и римлян подразумевалось более или менее обширное пространство...
2. Нужен дачик ультрозвуковой можно использовать как альтернативу дачик касания, если лабиринт одного цвета то можно использовать дачики цвета.Из этих дачиков можно проходить лабиринт главное разобраться в програмировании робота и какой тебе удобно дадчик.лично я бы использовал дачик цвета и касания.
3. Правило правой руки или одной руки.
Универсальный алгоритм прохождения любых лабиринтов был описан только через столетие в книге французского математика Э. Люка "Recreations matematiques", изданной в 1882 году. Интересно, что Люка при описании алгоритма указал на первенство другого французского математика М. Тремо. Таким образом, алгоритм стал известен как алгоритм Люка-Тремо.
Тремо предлагает следующие правила: выйдя из любой точки лабиринта, надо сделать отметку на его стене (крест) и двигаться в произвольном направлении до тупика или перекрестка; в первом случае вернуться назад, поставить второй крест, свидетельствующий, что путь пройден дважды - туда и назад, и идти в направлении, не пройденном ни разу, или пройденном один раз; во втором - идти по произвольному направлению, отмечая каждый перекресток на входе и на выходе одним крестом; если на перекресте один крест уже имеется, то следует идти новым путем, если нет - то пройденным путем, отметив его вторым крестом.
Объяснение:
program jumping;
var
i, j, temp: integer;
B: array [1..10] of integer;
begin
for i := 1 to 10 do
read(B[i]);
for i := 1 to 9 do
for j := 1 to 10 - i do
if (B[j] < B[j + 1]) then
begin
temp := B[j];
B[j] := B[j + 1];
B[j + 1] := temp;
end;
writeln('Первое место: ', B[1]);
writeln('Второе место: ', B[2]);
writeln('Третье место: ', B[3]);
end.
Объяснение:
program jumping; // Название программы
var
i, j, temp: integer; // Целочисленные переменные:
i - переменная счетчик для цикла forj - переменная счетчик для цикла fortemp - переменная для временного хранения значений массиваB: array [1..10] of integer; // Целочисленный массив из 10 чисел
begin // Начало программы
for i := 1 to 10 do // Идём с первого по десятый элементы массива
read(B[i]); // Ввод значений массива
// Сортировка массива в порядке убывания
for i := 1 to 9 do // Идём с первого по девятый элементы массива
for j := 1 to 10 - i do // Идём с первого по 10 - i элементы массива
if (B[j] < B[j + 1]) then // Если последующий элемент больше предыдущего
begin // Начало цикла
temp := B[j]; // Временная переменная = значению массива B с индексом j
B[j] := B[j + 1]; // Значение массива B с индексом j = значению массива B с индексом j + 1
B[j + 1] := temp; // Значение массива B с индексом j = значению временной переменной
end; // Конец цикла
writeln('Первое место: ', B[1]); // Вывод ответа
writeln('Второе место: ', B[2]); // Вывод ответа
writeln('Третье место: ', B[3]); // Вывод ответа
end. // Конец программы