Что Вы знаете о переменных в среде программирования КуМир?
Укажите один или несколько правильных вариантов ответа:
1. Переменная - это команда языка программирования.
2. В качестве переменных нельзя использовать знаки *, ?, +, - и т.д.
3. Строчные и заглавные буквы при объявлении переменных не различаются.
4. Переменная - это величина, имеющая тип, имя и значение
5. В качестве переменных могут использоваться латинские буквы и цифры.
6. Существуют 3 типа переменных: целые, вещественные и логические.
Создадим второго слона. Для этого надо выполнить все 4 команды:
1,2,3,4.
Второй слон стал на 80% меньше первого.
Создадим третьего слона.
Если мы сейчас снова вставим слона из буфера (команда 3), то вставится первый слон, и команду 4 придется делать 2 раза, чтобы он стал на 80% меньше, чем второй слон.
Поэтому для третьего слона нужно выделить второго и опять проделать все 4 команды: 1,2,3,4.
Чтобы получить еще 6 слонов, нужно эти команды повторить 6 раз.
ответ: В) повторить (1,2,3,4; 6)
var a, b, с: integer;
begin
write('Введите два числа: ');
readln(a, b);
if a < b then с := a + 1 else с := b + 1;
repeat с := с - 1
until (a mod с = 0) and (b mod с = 0);
write('NOD = ', с)
end.
//2. Алгоритм с вычитанием (цикл while)
var a, b: integer;
begin
write('a = ');
readln(a);
write('b = ');
readln(b);
while a <> b do
if a > b then
a := a - b
else
b := b - a;
writeln('NOD = ', a);
end.