// PascalABC.NET 3.1, сборка 1239 от 08.05.2016 type tBook=record author:string[30]; naim:string[50]; pages:integer; godizd:integer end; begin var f:file of tBook; Rewrite(f,'books.dat'); Writeln('Ввод данных по книгам'); var s1,s2:string; var i1,i2:integer; var book:tBook; repeat s1:=ReadlnString('Автор или * для окончания ввода:'); if s1<>'*' then begin s2:=ReadlnString('Название книги:'); i1:=ReadlnInteger('Количество страниц:'); i2:=ReadlnInteger('Год издания:'); (book.author,book.naim,book.pages,book.godizd):=(s1,s2,i1,i2); Write(f,book) end until s1='*'; Writeln('*** Ввод завершен ***'); f.Close end.
Тестовое решение Ввод данных по книгам Автор или * для окончания ввода: Жюль Верн Название книги: 80 тысяч километров под водой Количество страниц: 573 Год издания: 1951 Автор или * для окончания ввода: Сергей Лукьяненко Название книги: Дозор Количество страниц: 934 Год издания: 2004 Автор или * для окончания ввода: Жюль Верн Название книги: Властелин мира Количество страниц: 104 Год издания: 2011 Автор или * для окончания ввода: * *** Ввод завершен ***
2. Программа для выборки
// PascalABC.NET 3.1, сборка 1239 от 08.05.2016 type tBook=record author:string[30]; naim:string[50]; pages:integer; godizd:integer end; begin var f:file of tBook; Reset(f,'books.dat'); var s:=ReadlnString('Автор книги:'); var y:=Readinteger('Год издания, не ранее:'); var k:=0; var book:tBook; while not f.Eof do begin Read(f,book); if (book.author=s) and (book.godizd>=y) then begin Writeln(book); Inc(k) end; end; if k=0 then Writeln('Таких книг не найдено'); f.Close end.
Тестовое решение Автор книги: Жюль Верн Год издания, не ранее: 2005 (Жюль Верн,Властелин мира,104,2011)
Основные понятия трехмерной графики. Области применения трехмерной графики. Программные средства обработки трехмерной графики.
Основные понятия трехмерной графики
Трехмерная графика нашла широкое применение в таких областях, как научные расчеты, инженерное проектирование, компьютерное моделирование физических объектов.
Для создания реалистичной модели объекта используются геометрические примитивы (куб, шар, конус и пр.) и гладкие, так называемые сплайновые поверхности. Вид поверхности определяется расположенной в сеткой опорных точек. Каждой точке присваивается коэффициент, величина которого определяет степень ее влияния на часть поверхности, проходящей вблизи точки. От взаимного расположения точек и величины коэффициентов зависит форма и гладкость поверхности в целом.
В упрощенном виде для моделирования объекта требуется:
спроектировать и создать виртуальный каркас (“скелет”) объекта, наиболее полно соответствующий его реальной форме;
спроектировать и создать виртуальные материалы, по физическим свойствам визуализации похожие на реальные;
присвоить материалы различным частям поверхности объекта (на профессиональном жаргоне – “спроектировать текстуры на объект”);
настроить физические параметры в котором будет действовать объект, – задать освещение, гравитацию, свойства атмосферы, свойства взаимодействующих объектов и поверхностей;
// PascalABC.NET 3.1, сборка 1239 от 08.05.2016
type
tBook=record
author:string[30];
naim:string[50];
pages:integer;
godizd:integer
end;
begin
var f:file of tBook;
Rewrite(f,'books.dat');
Writeln('Ввод данных по книгам');
var s1,s2:string;
var i1,i2:integer;
var book:tBook;
repeat
s1:=ReadlnString('Автор или * для окончания ввода:');
if s1<>'*' then begin
s2:=ReadlnString('Название книги:');
i1:=ReadlnInteger('Количество страниц:');
i2:=ReadlnInteger('Год издания:');
(book.author,book.naim,book.pages,book.godizd):=(s1,s2,i1,i2);
Write(f,book)
end
until s1='*';
Writeln('*** Ввод завершен ***');
f.Close
end.
Тестовое решение
Ввод данных по книгам
Автор или * для окончания ввода: Жюль Верн
Название книги: 80 тысяч километров под водой
Количество страниц: 573
Год издания: 1951
Автор или * для окончания ввода: Сергей Лукьяненко
Название книги: Дозор
Количество страниц: 934
Год издания: 2004
Автор или * для окончания ввода: Жюль Верн
Название книги: Властелин мира
Количество страниц: 104
Год издания: 2011
Автор или * для окончания ввода: *
*** Ввод завершен ***
2. Программа для выборки
// PascalABC.NET 3.1, сборка 1239 от 08.05.2016
type
tBook=record
author:string[30];
naim:string[50];
pages:integer;
godizd:integer
end;
begin
var f:file of tBook;
Reset(f,'books.dat');
var s:=ReadlnString('Автор книги:');
var y:=Readinteger('Год издания, не ранее:');
var k:=0;
var book:tBook;
while not f.Eof do begin
Read(f,book);
if (book.author=s) and (book.godizd>=y) then begin
Writeln(book);
Inc(k)
end;
end;
if k=0 then Writeln('Таких книг не найдено');
f.Close
end.
Тестовое решение
Автор книги: Жюль Верн
Год издания, не ранее: 2005
(Жюль Верн,Властелин мира,104,2011)
Відповідь:
Пояснення:
Основные понятия трехмерной графики. Области применения трехмерной графики. Программные средства обработки трехмерной графики.
Основные понятия трехмерной графики
Трехмерная графика нашла широкое применение в таких областях, как научные расчеты, инженерное проектирование, компьютерное моделирование физических объектов.
Для создания реалистичной модели объекта используются геометрические примитивы (куб, шар, конус и пр.) и гладкие, так называемые сплайновые поверхности. Вид поверхности определяется расположенной в сеткой опорных точек. Каждой точке присваивается коэффициент, величина которого определяет степень ее влияния на часть поверхности, проходящей вблизи точки. От взаимного расположения точек и величины коэффициентов зависит форма и гладкость поверхности в целом.
В упрощенном виде для моделирования объекта требуется:
спроектировать и создать виртуальный каркас (“скелет”) объекта, наиболее полно соответствующий его реальной форме;
спроектировать и создать виртуальные материалы, по физическим свойствам визуализации похожие на реальные;
присвоить материалы различным частям поверхности объекта (на профессиональном жаргоне – “спроектировать текстуры на объект”);
настроить физические параметры в котором будет действовать объект, – задать освещение, гравитацию, свойства атмосферы, свойства взаимодействующих объектов и поверхностей;
задать траектории движения объектов;
рассчитать результирующую последовательность кадров;
наложить поверхностные эффекты на итоговый анимационный ролик.