инструмент для рисования растровых графических редакторов для создания изображения с традиционными методами необходимо выбрать инструмент рисования это могут быть фломастеры кисти красками карандаш и многое другое. существует редакторы jump. графические редакторы это программы для создания редактирования просмотра графических изображений. Ростов графический редактор официальная программа предназначена для создания и обработки изображений подобный программные продукты нашли широкое применение в работе художников-иллюстраторов при подготовке изображений к печати в типографии или фотобумаге или публикации в интернете
инструмент для рисования растровых графических редакторов для создания изображения с традиционными методами необходимо выбрать инструмент рисования это могут быть фломастеры кисти красками карандаш и многое другое. существует редакторы jump. графические редакторы это программы для создания редактирования просмотра графических изображений. Ростов графический редактор официальная программа предназначена для создания и обработки изображений подобный программные продукты нашли широкое применение в работе художников-иллюстраторов при подготовке изображений к печати в типографии или фотобумаге или публикации в интернете
1)
program arithmeticmean;
var
i, quantity: integer;
amount: longint;
arithmetic_mean: real;
begin
quantity := 0;
amount := 0;
i := 1;
while i <> 0 do
begin
read(i);
if (i mod 4 = 0) and (i <> 0) then
begin
amount := amount + i;
quantity := quantity + 1;
end
end;
arithmetic_mean := amount / quantity;
if (quantity <> 0) then
write(arithmetic_mean)
else
write('NO');
end.
2)
program max5;
var
size, max, counter, i: integer;
begin
counter := 0;
max := 0;
readln(size);
while counter < size do
begin
readln(i);
if (max < i) and (i mod 5 = 0) then
max := i;
counter := counter + 1;
end;
write(max);
end.
Объяснение:
1)
program arithmeticmean; // Название программы
var
i, quantity: integer; // Создание целочисленных переменных
i - вводимые с клавиатуры числа; quantity - количество трехзначных чисел.amount: longint; // Создание целочисленной переменной
amount - сумма трехзначных чиселarithmetic_mean: real; // Создание вещественной переменной
arithmetic_mean - среднее арифметическоеbegin // Начало программы
quantity := 0; // Количество трехзначных чисел = 0
amount := 0; // Сумма трехзначных чисел = 0
i := 1; // Переменная i = 1 (делается это для того, чтобы зайти в цикл (выходит какого-то рода обман))
while i <> 0 do // Пока переменная i ≠ 0
begin // Начало цикла
read(i); // Считываем с клавиатуры значение переменной i
if (i mod 4 = 0) and (i <> 0) then // Если остаток от деления = 4 И значение переменной i ≠ 0, тогда
begin // Начало блока
amount := amount + i; // К переменной, хранящей сумму, прибавляется значение переменной i
quantity := quantity + 1; // К переменной, хранящей количество, прибавляется значение 1
end // Конец блока
end; // Конец цикла
arithmetic_mean := amount / quantity; // Вычисление среднего арифметического (Сумма ÷ количество)
if (quantity <> 0) then // Если количество ≠ 0, тогда - проверка, есть ли
числа, подходящие под условие, в последовательности
write(arithmetic_mean) // Выводим среднее арифметическое
else // Иначе
write('NO'); // Выводим NO
end. // Конец программы
2)
program max5; // Название программы
var
size, max, counter, i: integer; // Создание целочисленных переменных
i - вводимые числа с клавиатуры; size - количество чисел в последовательности; max - максимальное число;counter - переменная счетчик.begin // Начало программы
counter := 0; // Переменная счетчик = 0
max := 0; // Максимум = 0
readln(size); // Считываем количество чисел в последовательности с клавиатуры
while counter < size do // Пока значение переменной counter < значения переменной size
begin // Начало цикла
readln(i); // Считываем число с клавиатуры
if (max < i) and (i mod 5 = 0) then // Если значение переменной max < значения переменной i И остаток от деления на 5 = 0, тогда
max := i; // Значение переменной max = значению переменной i
counter := counter + 1; // Переменная счетчик + 1
end; // Конец цикла
write(max); // Вывод значения переменной max
end. // Конец программы