гарри, рон и гермиона попали на шахматное поле. пустое. с загадочными числами. гермиона,
мысленно пролистывая страницы книг, отпечатанные в памяти, быстро поняла, что это древняя
магическая головоломка, которой сами-знаете-кто решил их замедлить.
а заключается она в следующем: злой волшебник создает магическое шахматное поле (состоящее
из n строк и m столбцов) и проставляет во всех его клетках не менее магические нули. затем он
выбирает одну клетку, пишет в ней какое-то положительное целое число и ставит на нее магического
ферзя. ферзь делает k ходов и исчезает. несмотря на то, что ферзь магический, двигается он как
обычный шахматный ферзь. при этом при каждом новом передвижении ферзь выбирает еще не
использованную клетку (т.е. ту, в которой он раньше не бывал) и пишет в ней число, большее
предыдущего (т. е. больше числа, записанного в его текущей клетке) и переходит в нее.
для решения головоломки нужно лишь восстановить передвижения ферзя по полю, либо выяснить, что сами-знаете-кто наколдовал какую-то неправильную волшебную доску.
формат входных данных
в первой строке заданы числа n, m и k (1 6 n, m 6 300, 0 6 k < n · m). последующие n строк
содержат по m чисел (каждое из которых неотрицательно и не превосходит 109
).
формат выходных данных
если сами-знаете-кто наколдовал неправильную доску, выведите «wrong board». если же головоломка имеет решение, выведите n строк по m чисел каждая, где любое положительное число
обозначает номер хода, перед которым ферзь побывал в этой клетке, 0 означает, что клетка не
занята, а число k + 1 обозначает последнюю клетку, в которой побывал ферзь. писать желательно на java
Знаки тире как: длинное тире , цифровое тире , горизонтальная линия .
Математические символы такие как: ∫ ∬ ∭ ∮ ∯ ∰ ∱ ∲ ∳
∃ ∄ ∅ ∆ ∇ ∈ ∉ ∊ ∋ ∌ ∍ ∎ ∏ ∐ ∑ − ∓ ∔ ∕ ∖ ∗ ∘ ∙ √ ∛ ∜ ∝ ∟ ∠ ∡ ∢ ∣ ∤ ∥ ∦ ∧ ∨ ∩ ∪ ∴ ∵ ∶ ∷ ∸ ∹ ∺ ∻ ∼ ∽ ∾ ∿ ≀ ≁ ≂ ≃ ≄ ≅ ≆ ≇ ≈ ≉ ≊ ≋ ≌ ≍ ≎ ≏ ≐ ≑ ≒ ≓ ≔ ≕ ≖ ≗ ≘ ≙ ≚ ≛ ≜ ≝ ≞ ≟ ≠ ≡ ≢ ≣ ≤ ≥ ≦ ≧ ≨ ≩ ≪ ≫ ≬ ≭ ≮ ≯ ≰ ≱ ≲ ≳ ≴ ≵ ≶ ≷ ≸ ≹ ≺ ≻ ≼ ≽ ≾ ≿ ⊀ ⊁ ⊂ ⊃ ⊄ ⊅ ⊆ ⊇ ⊈ ⊉ ⊊ ⊋ ⊌ ⊍ ⊎ ⊏ ⊐ ⊑ ⊒ ⊓ ⊔ ⊕ ⊖ ⊗ ⊘ ⊙ ⊚ ⊛ ⊜ ⊝ ⊞ ⊟ ⊠ ⊡ ⊢ ⊣ ⊤ ⊥ ⊦ ⊧ ⊨ ⊩ ⊪ ⊫ ⊬ ⊭ ⊮ ⊯ ⊰ ⊱ ⊲ ⊳ ⊴ ⊵ ⊶ ⊷ ⊸ ⊹ ⊺ ⊻ ⊼ ⊽ ⊾ ⊿ ⋀ ⋁ ⋂ ⋃ ⋄ ⋅ ⋆ ⋇ ⋈ ⋉ ⋊ ⋋ ⋌ ⋍ ⋎ ⋏ ⋐ ⋑ ⋒ ⋓ ⋔ ⋕ ⋖ ⋗ ⋘ ⋙ ⋚ ⋛ ⋜ ⋝ ⋞ ⋟ ⋠ ⋡ ⋢ ⋣ ⋤ ⋥ ⋦ ⋧ ⋨ ⋩ ⋪ ⋫ ⋬ ⋭ ⋮ ⋯ ⋰ ⋱ ⋲ ⋳ ⋴ ⋵ ⋶ ⋷ ⋸ ⋹ ⋺ ⋻ ⋼ ⋽ ⋾ ⋿ ✕ ✖ ✚.
Символы как процент -‰
Римские цифры : Ⅰ Ⅱ Ⅲ Ⅳ Ⅴ Ⅵ Ⅶ Ⅷ Ⅸ Ⅹ Ⅺ Ⅻ
ⅰ ⅱ ⅲ ⅳ ⅴ ⅵ ⅶ ⅷ ⅸ ⅹ ⅺ ⅻ.
Цифры в кружках - ⓵ ⓶ ⓷ ⓸ ⓹ ⓺ ⓻ ⓼ ⓽ ⓾ ➊ ➋ ➌ ➍ ➎ ➏ ➐ ➑ ➒ ➓
⓪ ➀ ➁ ➂ ➃ ➄ ➅ ➆ ➇ ➈ ➉ ⑪ ⑫ ⑬ ⑭ ⑮ ⑯ ⑰ ⑱ ⑲ ⑳
❶ ❷ ❸ ❹ ❺ ❻ ❼ ❽ ❾ ❿ ⓫ ⓬ ⓭ ⓮ ⓯ ⓰ ⓱ ⓲ ⓳ ⓴
Латинские буквы в кружочках:
ⒶⒷⒸⒹⒺⒻⒼⒽⒾⒿⓀⓁⓂⓃⓄⓅⓆⓇⓈⓉⓊⓋⓌⓍⓎⓏ
ⓐⓑⓒⓓⓔⓕⓖⓗⓘⓙⓚⓛⓜⓝⓞⓟⓠⓡⓢⓣⓤⓥⓦⓧⓨⓩ
Знаки валютных купюр : $ € ¥ £ ƒ ₣ ¢ ¤ ฿ ₠ ₡ ₢ ₤
Смайлики:㋛ ソ ッ ヅ ツ ゾ シ ジ ッ ツ シ ン 〴 ت ☺ ☻ ☹
Рука , указательнйы палец и многое другое ( ✉ ✍ ✎ ✏ ✐ ✑ ✒,☚☛☜☝☞☟✌,✆ ☎ ☏,
е задание: «Кодирование графической и звуковой
информации, объем и передача информации»
Уровень сложности — базовый,
Требуется использование специализированного
программного обеспечения — нет,
Максимальный — 1,
Примерное время выполнения — 5 минут.
Проверяемые элементы содержания: Умение определять
объём памяти, необходимый для хранения графической и
звуковой информации
Задание 7_1:
ЕГЭ по информатике 2017 задание 7 (9) ФИПИ вариант 1 (Крылов С.С.,
Чуркина Т.Е.):
Какой минимальный объем памяти (в Кбайт) нужно зарезервировать,
чтобы можно было сохранить любое растровое изображение
размером 160 х 160 пикселей при условии, что в изображении могут
использоваться 256 различных цветов? В ответе запишите только целое
число, единицу измерения писать не нужно.
ответ: 25
Показать решение:
Используем формулу нахождения объема:
I = M x N * i
Подсчитаем каждый сомножитель в формуле, стараясь привести числа к
степеням двойки:
o M x N:
160 * 160 = 20 * 2³ * 20 * 2³ = 400 * 26 =
= 25 * 24 * 26
o Нахождение глубины кодирования i:
256 = 28
т.е. 8 бит на пиксель (из формулы кол-во цветов = 2i)