1. а) Паша может выиграть, если S = 21, ..., 30. При меньших значениях S за один ход нельзя получить кучу, в которой больше 30 камней. Паше достаточно увеличить количество камней на 10. При S < 21 получить за один ход больше 30 камней невозможно.
1. б) Вова может выиграть первым ходом (как бы ни играл Паша), если исходно в куче будет S = 20 камней. Тогда после первого хода Паши в куче будет 21 камень или 30 камней. В обоих случаях Ваня увеличивает количество камней на 10 и выигрывает в один ход.
2. Возможные значения S: 10, 19. В этих случаях Паша, очевидно, не может выиграть первым ходом. Однако он может получить кучу из 20 камней (при S=10 он увеличивает количество камней на 10; при S=19 - добавляет 1 камень). Эта позиция разобрана в п. 1 б. В ней игрок, который будет ходить (теперь это Вова), выиграть не может, а его противник (то есть Паша) следующим ходом выиграет.
3. Возможное значение S: 18. После первого хода Паши в куче будет 19 или 28 камней. Если в куче станет 28 камней, Вова увеличит количество камней на 10 и вы играет своим первым ходом. Ситуация, когда в куче 19 камней, разобрана в п. 2. В этой ситуации игрок, который будет ходить (теперь это Вова), выигрывает своим вторым ходом.
В таблице изображено дерево возможных партий при описанной стратегии Вовы. Заключительные позиции (в них выигрывает Вова) подчёркнуты. На рисунке это же дерево изображено в графическом виде (оба изображения дерева допустимы).
Если код равномерный двоичный, а мощность алфавита 26 символов, нужно подобрать такое количество бит (двоичных разрядов), чтобы оно могло вместить 26 комбинаций.
1 бит - 2 комбинации (2¹ = 2)
2 бита - 4 комбинации (2² = 4)
3 бита - 8 комбинаций (2³ = 8)
4 бита - 16 комбинаций (2⁴ = 16)
5 бит - 32 комбинации (2⁵ = 32)
Видно, что 4 бита мало, а 5 бит кодируют даже не 26, а 32 комбинации. Следовательно, под код одного символа нужо 5 бит.
А если символов 20, то в 20 раз больше. 5×20 = 100 бит. Это и есть нужная нам длина.
Объяснение:
1. а) Паша может выиграть, если S = 21, ..., 30. При меньших значениях S за один ход нельзя получить кучу, в которой больше 30 камней. Паше достаточно увеличить количество камней на 10. При S < 21 получить за один ход больше 30 камней невозможно.
1. б) Вова может выиграть первым ходом (как бы ни играл Паша), если исходно в куче будет S = 20 камней. Тогда после первого хода Паши в куче будет 21 камень или 30 камней. В обоих случаях Ваня увеличивает количество камней на 10 и выигрывает в один ход.
2. Возможные значения S: 10, 19. В этих случаях Паша, очевидно, не может выиграть первым ходом. Однако он может получить кучу из 20 камней (при S=10 он увеличивает количество камней на 10; при S=19 - добавляет 1 камень). Эта позиция разобрана в п. 1 б. В ней игрок, который будет ходить (теперь это Вова), выиграть не может, а его противник (то есть Паша) следующим ходом выиграет.
3. Возможное значение S: 18. После первого хода Паши в куче будет 19 или 28 камней. Если в куче станет 28 камней, Вова увеличит количество камней на 10 и вы играет своим первым ходом. Ситуация, когда в куче 19 камней, разобрана в п. 2. В этой ситуации игрок, который будет ходить (теперь это Вова), выигрывает своим вторым ходом.
В таблице изображено дерево возможных партий при описанной стратегии Вовы. Заключительные позиции (в них выигрывает Вова) подчёркнуты. На рисунке это же дерево изображено в графическом виде (оба изображения дерева допустимы).
Все просто.
Если код равномерный двоичный, а мощность алфавита 26 символов, нужно подобрать такое количество бит (двоичных разрядов), чтобы оно могло вместить 26 комбинаций.
1 бит - 2 комбинации (2¹ = 2)
2 бита - 4 комбинации (2² = 4)
3 бита - 8 комбинаций (2³ = 8)
4 бита - 16 комбинаций (2⁴ = 16)
5 бит - 32 комбинации (2⁵ = 32)
Видно, что 4 бита мало, а 5 бит кодируют даже не 26, а 32 комбинации. Следовательно, под код одного символа нужо 5 бит.
А если символов 20, то в 20 раз больше. 5×20 = 100 бит. Это и есть нужная нам длина.