Исполнитель Чертёжник действует на координатной плоскости. У него есть перо, которое может быть поднято или опущено. При поднятом пере Чертёжник просто перемещается по плоскости; при опущенном - - оставляет след в виде линии. Исполнитель может выполнять команды: 1) сместиться в точку (a, b), перемещающую Чертёжника из текущей точки с координатами (х, у) в точку с координатами (a, b);
2)
2) сместиться на вектор (a, b), перемещающую
Чертёжника из текущей точки с координатами (х, у) в точку с координатами (x + a, y + b).
a) Определите, что будет нарисовано после выполне-
ния Чертёжником следующей программы.
Поднять перо Сместиться в точку (1; 5) Опустить перо Сместиться на вектор (0; -4) Сместиться на вектор (4; 0) Сместиться на вектор (0; 4) Сместиться на вектор (-4; 0) Сместиться на вектор (2; 3) Сместиться на вектор (2; -3)
--> - импликация, следование
Таблица истинности импликации
x1 x2 r
0 0 1
0 1 1
1 0 0
1 1 1
Общее правило: если x1<=x2, тогда правда, в остальных случаях ложь.
^ - Конъюнкция, логическое И
Таблица истинности конъюнкции
x1 x2 r
0 0 0
0 1 0
1 0 0
1 1 1
Общее правило: если x1 или x2 = 0, тогда ложь. x1=x2=1, только тогда правда.
(первая буква имени согласная ---> вторая буква имени согласная)^ четвертая буква имени согласная
1) Лариса
2) Сергей
3) Геннадий
4)Елена
Теперь по вариантам:
1) Лариса
Получается (1-->0)^0=0^0=0, не подходит
2) Сергей
(1-->0)^1=0^1=0, не подходит
3) Геннадий
(1-->0)^1=0^1=0, не подходит
4) Елена
(0-->1)^1=1^1=1, подходит
ответ: 4) Елена
Структура программы в Pascal
Итак, на предыдущей странице мы определились со следующими понятиями: program, integer, real, const, var, begin, end, write, writeln, read, readln. Давайте напишем программы на Паскале с их использованием. Но сначала выясним, из каких частей состоит программа на Паскале.
Любая программа на языке программирования Pascal имеет три составляющие: 1) заголовок; 2) раздел описаний; 3) тело программы.
✎ 1) Заголовок – это слово Program , после которого идет название программы латиницей и точка с запятой в конце. Название не может начинаться с цифры, не должно совпадать с зарезервированными словами (begin, end, integer и т.п.) или с названиями переменных из раздела описаний (см. ниже), а также недопустимо использование каких бы то ни было символов (‘@’, ‘%’, ‘&’ и т.п.), кроме подчеркивания. Название желательно давать со смыслом, которое отображало бы суть самой программы. Но заголовок писать не обязательно.
✎ 2) Раздел описаний – Поскольку сначала мы будем рассматривать задачи, то у нас во втором разделе будет находиться или описание констант, или переменных (см. пп. 4 и 5 статьи Введение в Pascal).
✎ 3) Тело программы – блок операторов, в котором записываются команды для выполнения. Начинается этот блок словом begin («начало»), а заканчивается словом end. («конец») с точкой в конце(пп. 6, 7 той же статьи).
Таким образом, в общем случае программа на Паскале выглядит следующим образом:
Код Pascal
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Program <название программы>;
<раздел описаний>
begin
<оператор 1>;
<оператор 2>;
. . . . . . .
<оператор N>;
end.
При решении задач ограничимся сначала целыми числами. Перед тем как начать программировать, укажем действия над числами в Паскале: «+» − сложение, «-» − вычитание, «*» − умножение, «/» − деление. Как видим, в программировании и математике элементарные действия над числами обозначаются одинаково. Решим следующую задачу:
Объяснение: