В
Все
М
Математика
А
Английский язык
Х
Химия
Э
Экономика
П
Право
И
Информатика
У
Українська мова
Қ
Қазақ тiлi
О
ОБЖ
Н
Немецкий язык
Б
Беларуская мова
У
Українська література
М
Музыка
П
Психология
А
Алгебра
Л
Литература
Б
Биология
М
МХК
О
Окружающий мир
О
Обществознание
И
История
Г
Геометрия
Ф
Французский язык
Ф
Физика
Д
Другие предметы
Р
Русский язык
Г
География

Известно что соо сообщение учителя о том что к доске пойдет Петр Сидоров содержит бит информации Сколько учеников в классе​

Показать ответ
Ответ:
Sashaklapp
Sashaklapp
23.07.2022 08:00
Одно из решений, возможно, не самое эффективное
#include <iostream>
#include <iomanip>
int main()
{
    using namespace std;

    //исходная последовательность
    const int N = 8;
    double Arr[N] = { 14.2, -3.4, 7.8, -3.1, 8.2, 98.22, -7, 12 };

    //вывод на экран исходной последовательности
    for (int i = 0; i < N; ++i)
        cout << Arr[i] << "  ";
    cout << endl;

    //подсчитаем количества отрицательных и неотрицательных элементов
    int kpos = 0;
    int kneg = 0;
    for (int i = 0; i < N; ++i)
        if (Arr[i] < 0)
            ++kneg;
        else
            ++kpos;

    //создадим массивы отрицательных и неотрицательных элементов
    double * ArrNeg = new double[kneg];
    double * ArrPos = new double[kpos];

    int kn = 0, kp = 0;
    for (int i = 0; i < N; i++)
        if (Arr[i] < 0)
            ArrNeg[kn++] = Arr[i];
        else
            ArrPos[kp++] = Arr[i];

    cout << "Enter a, b, c or d: ";
    char ch;
    cin >> ch;

    if (ch == 'a' || ch == 'b' || ch == 'c' || ch == 'd')
    {
        switch (ch)
        {
            //пункт а)
            case 'a':
                for (int i = 0; i < kneg; ++i)
                    Arr[i] = ArrNeg[i];
                for (int i = 0; i < kpos; ++i)
                    Arr[i + kneg] = ArrPos[i];
                break;

                //пункт б)
            case 'b':
                for (int i = 0; i < kneg; ++i)
                    Arr[i] = ArrNeg[--kn];
                for (int i = 0; i < kpos; ++i)
                    Arr[i + kneg] = ArrPos[i];
                break;

                //пункт в)
            case 'c':
                for (int i = 0; i < kneg; ++i)
                    Arr[i] = ArrNeg[i];
                for (int i = 0; i < kpos; ++i)
                    Arr[i + kneg] = ArrPos[--kp];
                break;

                //пункт г)
            case 'd':
                for (int i = 0; i < kneg; ++i)
                    Arr[i] = ArrNeg[--kn];
                for (int i = 0; i < kpos; ++i)
                    Arr[i + kneg] = ArrPos[--kp];
                break;
        }
    }
    else
        cout << "You entered wrong symbol\n";

    for (int i = 0; i < N; ++i)
        cout << Arr[i] << "  ";
    cout << endl;
    delete[] ArrNeg;
    delete[] ArrPos;
    return 0;
}
0,0(0 оценок)
Ответ:
lida105
lida105
30.07.2022 03:32

1.Скретч 3.0 (текущая версия) является улучшенной версией Скретч 2.0 и сделана на HTML5, используя движок WebGL, что даёт ему возможность работать на мобильных устройствах и планшетах. Скретч разрабатывается небольшой командой программистов для детей[3] в Массачусетском технологическом институте. Текущая версия — Скретч 3.0, выпущена в январе 2019 года. В 2008 году Скретч был портирован для микроконтроллерного модуля Arduino. Проект носит название S4A[4].

2.Создадим в Scratch такую программу. На холсте находится смайлик, пульт и

указатель. В зависимости от того, где указатель располагается на пульте, смайлик

меняет выражение своего "лица". Положение указателя пусть определяется с цвета, а не координат.

3.    Представьте, что мы создаем игру, в которой герой, управляемый

пользователем, может переходить из комнаты в комнату. При этом из определенной

комнаты герой может попасть только в одну или несколько других, а не во все.

Например, пусть схема расположения комнат будет такой:

Т.е. из комнаты 1 можно попасть в комнату 2. Из второй комнаты возможен

переход в первую и третью и т.п. Событием, после которого будет производиться

переход, будет местонахождение героя у соответствующего края сцены. Так для

первой комнаты это будет правый край.

В среде программирования Scratch к фону сцены обращаются по его имени,

(если программный код составляется для объекта Сцена) или по номеру фона (для

других объектов). В нашей программе важно правильно расставить фоны по-порядку

и назвать их.

39

Теперь выберем какой-нибудь объект в качестве героя и заставим его

двигаться. Управляемое перемещение объекта может осуществляться с мыши и клавиатуры. Если выбрать мышь, то код может быть таким:

Здесь, когда пользователь нажимает мышь, то объект движется по

направлению к курсору.

Вспомним, что размер холста в Scratch равен 480х360 пикселей, а начальная

точка системы координат находится в центре. Поэтому у правого края значение x =

240, у левого x = -240. Верхний край: y = 180; нижний край: y = -180. Пусть в

дальнейшем фон меняется, когда соответствующая координата объекта равна по

модулю 200 или 150. Это связано с удобством управления.

Алгоритм перехода объекта из комнаты 1 (лаборатория) в комнату 2 (спальня)

может быть таким, как описано ниже.

Для героя:

• Когда координата x объекта становится равной 200, он посылает

соответствующее сообщение (например, "в спальню из лаборатории").

40

• Значение координаты x изменяется на противоположное, а y остается

прежним. Это создаст эффект вхождения в другую комнату.

Для сцены:

• В зависимости от того, какое сообщение получено для сцены устанавливается

соответствующий сообщению фон.

Программный код для объекта:

Программный код для сцены:

Сценарии перехода в другие комнаты аналогичны приведенным выше, за

исключением значений. Всего должно получиться восемь комбинаций перехода из

комнаты в комнату. Запрограммируйте эти переходы самостоятельно. Для воспользуйтесь таблицей ниже.

фон от сцена = ... положение от … … ... передать ... идти в … ...

1 > 200 В спальню из лаборатории x: -200

y: положение y

2 < -200 В лабораторию из спальни x: 200

y: положение y

2 > 200 В гостиную из спальни x: -200

y: положение y

3 < -200 В спальню из гостиной x: 200

y: положение y

3 > 150 В студию из гостиной x: положение x

y: -150

4 < -150 В гостиную из студии x: положение x

y: 150

3 < -150 В кабинет из гостиной x: положение x

y: 150

5 > 150 В гостиную из кабинета x: положение x  y: -150

4.    По идее в нашей программе смайлик должен изменять свою "улыбку" и

"выражение глаз"; т.е. он должен оставаться, с одной стороны, самим собой, а с

другой, все-таки меняться.

Для изменения объектов в Scratch используется понятие костюмов. Каждый

объект имеет хотя бы один костюм. В этом можно убедиться, если перейти на

вкладку костюмы в среднем столбце окна Scratch. Чтобы добавить новый костюм

надо нажать на кнопку Рисовать, Импорт или Камера. Однако чаще всего, придется

изменять уже готовый костюм. В этом случае копируют уже существующий костюм, а

затем редактируют его.                                                                                                                          

0,0(0 оценок)
Популярные вопросы: Информатика
Полный доступ
Позволит учиться лучше и быстрее. Неограниченный доступ к базе и ответам от экспертов и ai-bota Оформи подписку
logo
Начни делиться знаниями
Вход Регистрация
Что ты хочешь узнать?
Спроси ai-бота