uses GraphABC,Events,Utils; //необходимые библиотеки подключены
var pr,px,py,kx,ky,ku,pc,s: integer; //переменные: положение ракетки, координаты мяча, коэффициенты отражения, положение ракетки компьютера
procedure KeyDown(Key: integer); //процедура обработки нажтия клавиши
begin
case Key of
VK_Up: if pr>10 then pr:=pr-10; //если вверх, и если ракетка не достигла края экрана, сместить координаты ракетки на 10 вверх
VK_Down: if pr<490 then pr:=pr+10; //то же, только вниз
end;
end;
procedure Pm; //процедура определения координат мячика
begin
if px<10 then
begin
kx:=kx*(-1); //если достиг стенки левой - поменять коэффициент смещения по х на противоположный
s:=random(2);
if s=1 then ky:=ky*(-1);
end;
if (py<10) or (py>490) then ky:=ky*(-1); //если достиг стенки верхней или нижней - поменять коэффициент смещения на противоположный
if px>590 then //если достиг правой (игрока) стенки, проверяем
if (py>pr-20) and (py<pr+20) then kx:=kx*(-1) else //если координаты мяча совпадают с координатами ракетки, меняем коэффициент смешения по х на противоположный
begin //иначе
showmessage('Вы упустили мячик!'); //выводим сообщение
inc(ku); //увеличиваем счетчик упущенных мячей
px:=15; //возвращаем мяч в исходную позицию у противоположной стенки
py:=250;
end;
px:=px+kx; //смещаем координаты на коэффициенты смещения
py:=py+ky;
end;
begin
lockdrawing; //запрет прорисовки в окне (мигание убираем)
setwindowsize(600,500); //размер окна
kx:=5; ky:=1; px:=15; py:=250; pr:=250; //задаем координаты смещения и позицию мяча
repeat //цикл с постусловием
clearwindow; //очистить окно
setbrushcolor(clgreen); //цвет кисти зеленый
rectangle(5,5,595,495); //прямоугольник - поле
Pm; //процедура определения координат мяча
setbrushcolor(clwhite); //цвет кисти - белый
circle(px,py,10); //мяч
OnKeyDown:=KeyDown; //процедура нажатия клавиши
pc:=py; //ракетка противника следует за мячом неотступно...
setbrushcolor(clblack); //цвет кисти - черный
rectangle(592,pr-20,597,pr+20); //ракетки
rectangle(3,pc-20,8,pc+20);
sleep(25); //задержка
redraw; //перерисовка
until ku=5; //цикл повторяется до 5 пропущенных мячей
Объяснение:
uses GraphABC,Events,Utils; //необходимые библиотеки подключены
var pr,px,py,kx,ky,ku,pc,s: integer; //переменные: положение ракетки, координаты мяча, коэффициенты отражения, положение ракетки компьютера
procedure KeyDown(Key: integer); //процедура обработки нажтия клавиши
begin
case Key of
VK_Up: if pr>10 then pr:=pr-10; //если вверх, и если ракетка не достигла края экрана, сместить координаты ракетки на 10 вверх
VK_Down: if pr<490 then pr:=pr+10; //то же, только вниз
end;
end;
procedure Pm; //процедура определения координат мячика
begin
if px<10 then
begin
kx:=kx*(-1); //если достиг стенки левой - поменять коэффициент смещения по х на противоположный
s:=random(2);
if s=1 then ky:=ky*(-1);
end;
if (py<10) or (py>490) then ky:=ky*(-1); //если достиг стенки верхней или нижней - поменять коэффициент смещения на противоположный
if px>590 then //если достиг правой (игрока) стенки, проверяем
if (py>pr-20) and (py<pr+20) then kx:=kx*(-1) else //если координаты мяча совпадают с координатами ракетки, меняем коэффициент смешения по х на противоположный
begin //иначе
showmessage('Вы упустили мячик!'); //выводим сообщение
inc(ku); //увеличиваем счетчик упущенных мячей
px:=15; //возвращаем мяч в исходную позицию у противоположной стенки
py:=250;
end;
px:=px+kx; //смещаем координаты на коэффициенты смещения
py:=py+ky;
end;
begin
lockdrawing; //запрет прорисовки в окне (мигание убираем)
setwindowsize(600,500); //размер окна
kx:=5; ky:=1; px:=15; py:=250; pr:=250; //задаем координаты смещения и позицию мяча
repeat //цикл с постусловием
clearwindow; //очистить окно
setbrushcolor(clgreen); //цвет кисти зеленый
rectangle(5,5,595,495); //прямоугольник - поле
Pm; //процедура определения координат мяча
setbrushcolor(clwhite); //цвет кисти - белый
circle(px,py,10); //мяч
OnKeyDown:=KeyDown; //процедура нажатия клавиши
pc:=py; //ракетка противника следует за мячом неотступно...
setbrushcolor(clblack); //цвет кисти - черный
rectangle(592,pr-20,597,pr+20); //ракетки
rectangle(3,pc-20,8,pc+20);
sleep(25); //задержка
redraw; //перерисовка
until ku=5; //цикл повторяется до 5 пропущенных мячей
end.
Объяснение:
1. Пронумеруем разряды:
3-й разряд - 4;
2-й разряд - 1;
1-й разряд - 5;
0-й разряд - 3.
4153₈=4·8³+1·8²+5·8¹+3·8⁰
2. 4153₈=4·8³+1·8²+5·8¹+3·8⁰=2048+16+40+3=2155₁₀
3. 125/8=15 (5)
15/8=1 (7)
(1)
125₁₀=175₈
4. Пронумеруем разряды:
2-й разряд - A;
1-й разряд - 6;
0-й разряд - E;
A6E₁₆=(10)(6)(14)=10·16²+6·16¹+14·16⁰
5. A6E₁₆=10·16²+6·16¹+14·16⁰=2560+96+14=2670₁₀
6. 350/16=21 (14=E)
21/16=1 (5)
(1)
350₁₀=15E₁₆
7. 247/2=123 (1)
123/2=61 (1)
61/2=30 (1)
30/2=15 (0)
15/2=7 (1)
7/2=3 (1)
3/2=1 (1)
(1)
247₁₀=11110111₂
247/8=30 (7)
30/8=3 (6)
(3)
247₁₀=367₈
247/16=7 (15=F)
(7)
247₁₀=7F₁₆
Получившиеся числа между собой равны, так как имеют одинаковое число в десятичной системе счисления.