Контрольные измерительные материалы
для проведения в 2018 году
итогового тестирования по теме «Табличные вычисления в компьютере».
по ИНФОРМАТИКЕ и ИКТ
для 8 класса
УМК Семакин И.Г., Залогова Л.А., Русаков С.В., Шестакова Л.В.
Инструкция по выполнению работы
На выполнение контрольной работы по информатике и ИКТ отводится 45 минут. Контрольная работа состоит из 3 частей, содержащих задания. Время для выполнения каждой части Вы регулируете самостоятельно.
Часть 1 содержит 20 заданий (1–20). К каждому заданию даётся четыре варианта ответа, из которых только один правильный.
Часть 2 состоит из 3 заданий с кратким ответом (В1–В3). К этим заданиям Вы должны самостоятельно сформулировать и записать ответ в требуемой форме.
Часть 3 состоит из 1 задания. Результатом выполнения является отдельный лист в MS Excel.
Советуем выполнять задания в том порядке, в котором они даны. Для экономии времени пропускайте задание, которое не удаётся выполнить сразу, и переходите к следующему. Если после выполнения всей работы у Вас останется время, Вы сможете вернуться к пропущенным заданиям.
, полученные Вами за выполненные задания, суммируются. Постарайтесь выполнить как можно больше заданий.
Желаем успехов!
Итоговое тестирование по теме « Табличные вычисления в компьютере».
Часть 1.
1. Microsoft Excel — это...
a) прикладная программа для работы с кодовыми таблицами
b) устройство компьютера, которое управляет его ресурсами в процессе обработки различных данных
c) прикладная программа, предназначенная для хранения, обработки и организации расчетов в виде таблицы
d) системная программа, которая управляет ресурсами компьютера.
2. Электронная таблица - это…
a) множество поименованных буквами латинского алфавита строк и нумерованных столбцов.
b) объединение пронумерованных строк и столбцов
c) множество нумерованных строк и поименованных буквами латинского алфавита столбцов
d) объединение строк и столбцов, которые именуются пользователем произвольным образом
3. Как называется объект для работы с данными в программе Excel:
a) книга с) страница
b) лист d) текст
4. Минимальная составляющая часть таблицы в программе Excel ...
a) нет верного ответа с) книга
b) формула d) ячейка
5. Активная ячейка в программе Excel - это...
a) ячейка для записи команд
b) ячейка содержащая формулу, которая включает в себя имя ячейки
c) выделенная ячейка электронной таблицы
d) формула, которая включает в себя ссылки на содержимое зависимой ячейки
6. Как выделить несмежные ячейки в программе Excel:
a) щелкнуть по нужной ячейке, нажать <Shift> и, удерживая эту клавишу, щелкнуть на другие ячейки
b) щелкнуть по нужной ячейке, нажать <Ctrl> и, удерживая эту клавишу, щелкнуть на другие ячейки
c) выполнить действия: Правка - Перейти - Выделить.
d) щелкнуть по нужной ячейке, нажать <Alt> и, удерживая эту клавишу, щелкнуть на другие ячейки
7. Диапазон ячеек в электронной таблице – это:
a) выделенные ячейки одного столбца;
b) выделенные ячейки одной строки;
c) совокупность выделенных ячеек, которые образуют в таблице прямоугольную область;
d) совокупность допустимых значений таблицы.
8. Среди приведенных ниже записей формулой для электронной таблицы является:
a) S3+F2*R4
b) =B3*C4
c)D3+D4+D5
d) S3=G4+B2.
9. Группа символов в ячейке электронной таблицы MS Excel означает:
a) в данную ячейку введена недопустимая информация
b) выбрана ширина ячейки, которая не позволяет разместить в ней результаты определенных вычислений
c) произошла ошибка вычисления по введенной формуле
d) произошли действия, которые привели к неправильной работе компьютера.
10. С каких команд можно добавить ячейки в таблицу в программе Excel:
a) Главная — Ячейки – Вставить…
b) Главная – Формат — Ячейки...
c) Вставка— Ячейки – Добавить…
d) Вставка — Лист – Ячейки…
11. Прежде чем ввести информацию в ячейку в MS Excel,
необходимо...
a) сделать ее активной
b) вызвать контекстное меню нажатием правой кнопкой мыши
c) создать новую ячейку
d) нажать клавишу Delete.
12. Если нажать на заголовок строки в MS Excel...
a) выделится вся строка
b) появится содержимое строки
c) ожидается ввод формульного выражения
d) вставится новая строка
13. При копировании формулы из ячейки С2 в ячейку С3 будет получена формула:
a) =$A$1*$A2+$B$2;
b) =$A$1*A2+B3;
c) =$A$2*A3+B3;
d) =$А$2*$A3+B3.
14. Какое число получится в ячейке А8, если в нее ввести формулу =СУММ(A1:A7)/2:
a) 240;
b) 140;
c) 40;
d) 35?
15. Запишите верное обозначение столбца в программе Excel:
a) A с) 21
b) А12 d) 12А
16. Запишите верное обозначение строки в таблице программы MS Excel:
а) 18 с) 21А
b) А1 d) DD
17. Запишите верное обозначение диапазона в таблице программы MS Excel:
а) А:А2. с) 1А.
b) 23:4DE. d) Al:B2
18. C какими типами данных может работать электронная таблица:
a) числовые с) формула
b) текстовые d) все перечисленные
19. Какую формулу мы получим при копировании в E4 формулы из Е2:
a) =А1*С1;
b) =A2*C2;
c) =А3*С3;
d) =A4*C4.
20. Какое значение примет ячейки С1, если в нее ввести формулу =А1+B1:
a) 30;
b) 15;
c) 25;
d) 10.
Существовало две игры. Одна проигрывалась в жизни. Другая проживалась в игре. Естественно, однажды эти миры столкнулись, равно как и Два Джона.
Это случилось в апреле 2000 года в деловом районе Далласа{1}[1]. Поводом послужили 100 тыс. долларов, стоявшие на кону, – главный приз в чемпионате по компьютерной игре Quake III Arena, который проводила Cyberathlete Professional League, организация, надеявшаяся когда-нибудь стать своего рода Национальной футбольной лигой в кибер Все было устроено по принципу BYOC[2]. В подвале отеля Hyatt сотни компьютеров объединили в сеть: участникам предстояло провести за ними семьдесят два часа без перерыва. На огромном экране, на который выводилось то, что отображалось на мониторах игроков, проносились ракеты. Пыхающие сигарами космические десантники, грозные широкоплечие воины, забрызганные кровью клоуны-маньяки – все они гонялись друг за другом с ракетными установками и плазменными пушками с одной целью: убить как можно больше персонажей.
Участники соревнования были матерыми геймерами, проделавшими огромный путь. Больше тысячи человек приехали на машинах из далекой Флориды и даже Финляндии, привезя с собой собственные монитор, клавиатуру и мышку. Они бились до тех пор, пока не начинали падать в обморок или сползать под стол, чтобы поспать, подложив под голову коробку из-под пиццы. Одна парочка гордо заявилась с новорожденным младенцем, одетым в самодельную пижаму с надписью Quake. Двое парней выбрили на голове логотип Quake в виде когтя; их подружки кружили по конференц-залу с бритвами наготове, предлагая всем желающим сделать культовую прическу.
Подобные страсти было отнюдь не редкостью для Далласа – столицы ультражестких игр типа Quake или DOOM. Игры, в которых, как в пейнтболе, играешь от первого лица, положили начало новому жанру, известному как first person shooter[3]. Они входят в число самых успешно продаваемых франшиз в этой индустрии, оцениваемой в 10,8 миллиона долларов, и заставляют американцев тратить больше денег на видеоигры, нежели на билеты в кино{2}. В свое время они развитию вычислительной техники, расширив границы 3D-графики и задав стандарт онлайн-игр и сообществ. Вместе с тем из-за них так сильно накалилась социально-политическая обстановка, что их даже запретили в ряде стран, а в США признали, что именно они спровоцировали череду убийств, совершенных в 1999 году двумя фанатами в Колумбийском университете.
В результате сформировалось уникальное неформальное сообщество, высокотехнологичная Мекка, где совершенно безумных одаренных молодых геймеров награждали крупными призами. Самыми одаренными и безумными среди них оказались соавторы DOOM и Quake Джон Кармак и Джон Ромеро, или, как их все называли, Два Джона.
Для нового поколения Кармак и Ромеро стали олицетворением «американской мечты»: оба – профессионалы, сделавшие себя сами и превратившие личное увлечение в большой бизнес, новую форму искусства, культурный феномен. История их успеха сделала их самыми необычными антигероями как по мнению Fortune 500, так и по мнению компьютерных хакеров; их называли Ленноном и Маккартни видеоигр (хотя более лестным для них было бы, вероятно, сравнение с Metallica). Оба Джона оставили свои неблагополучные семьи, чтобы создать одни из самых значимых компьютерных игр в истории. Но так вышло, что они же стали причиной, по которой их пути разошлись. И вот теперь, спустя годы после разрыва, Кармаку и Ромеро предстояло вместе выйти к своим фанатам.
Они согласились рассказать о своих последних проектах: детище Кармака Quake Arena III, разработанном в компании id Software, которую они основали сообща, и долгожданной эпической игре Daikatana авторства Ромеро, появившейся на свет в его новом стартапе Ion Storm. Эти игры объединяли полярные различия, в свое время сплотившие Двух Джонов в столь динамичный дуэт, а ныне превратившие их в, казалось, абсолютно непримиримых соперников. Их отношения стали предметом изучения человеческой алхимии.
29-летний Кармак, программист-филантроп, вел монашеский образ жизни и в свободное время собирал мощные ракеты (по мнению Билла Гейтса, он входил в шорт-лист гениев); его игра, равно как и вся жизнь, сводилась в своем устройстве к элегантной продуманности компьютерного кода. 32-летний Ромеро – дерзкий дизайнер, чей имидж плохого парня превратил его в рок-звезду индустрии, – мог поставить на кон все, включая собственную репутацию, чтобы реализовать самые смелые проекты. Как сказал Кармак после их разрыва: «Ромеро нужна целая империя, я же всего лишь хочу писать хорошие программы»{3}.
1. Бумажный носитель помещается в сканер.
2. В программе отдаётся команда Сканировать.
Создаётся цифровая копия исходного документа в формате docx.
3. Программа распознавания текста анализирует структуру документа, выделяя на его страницах блоки текста, таблицы, картинки и т. п. Строки разбиваются на слова, а слова — на отдельные буквы. После этого программа сравнивает найденные символы с шаблонными изображениями букв и цифр, хранящимися в её памяти. Программа рассматривает различные варианты разделения строк на слова и слов на символы. В программу встроены словари, обеспечивающие более точный анализ и распознавание, а также проверку распознанного текста. Проанализировав огромное число возможных вариантов, программа принимает окончательное решение и выдает пользователю распознанный текст.
4. Распознанный текст переносится в окно текстового редактора, в котором пользователь может редактировать и форматировать распознанный текст.