Марат разрабатывает новую обучающую компьютерную игру по математике для детей 4- 11 лет. а. Напишите требования к оформлению интерфейса. b. Спроектируйте интерфейс обучающей игры.
Input' («вводимая информация», прим. пер.) это короткое слово, которым мы договорились обозначать «предложения, которые вы читаете и слушаете». Input это противоположность слову 'Output', которое в наших статьях значит «предложения, которые вы говорите или пишете»
Переме́нная в императивном программировании — поименованная, либо адресуемая иным область памяти, адрес которой можно использовать для осуществления доступа к данным. Данные, находящиеся в переменной, называются значением этой переменной
print: Печатать
Input' («вводимая информация», прим. пер.) это короткое слово, которым мы договорились обозначать «предложения, которые вы читаете и слушаете». Input это противоположность слову 'Output', которое в наших статьях значит «предложения, которые вы говорите или пишете»
Переме́нная в императивном программировании — поименованная, либо адресуемая иным область памяти, адрес которой можно использовать для осуществления доступа к данным. Данные, находящиеся в переменной, называются значением этой переменной
Объяснение:
1)
x1=int(input('x1='))
y1=int(input('y1='))
x2=int(input('x2='))
y2=int(input('y2='))
if (abs(x2-x1)==2 and abs(y2-y1)==1) or (abs(x2-x1)==1 and abs(y2-y1)==2):
print("Конь бьет фигуру")
else:
print("Конь не бьет фигуру")
2)
x1=int(input('x1='))
y1=int(input('y1='))
x2=int(input('x2='))
y2=int(input('y2='))
if ((x2-x1)==abs(y2-y1)) or x2==x1 or y2==y1:
print("Ферзь бьет фигуру")
else:
print("Ферзь не бьет фигуру")
3)
x1=int(input('x1='))
y1=int(input('y1='))
x2=int(input('x2='))
y2=int(input('y2='))
if (x2-x1)==abs(y2-y1):
print("Слон бьет фигуру")
else:
print("Слон не бьет фигуру")