В
Все
М
Математика
А
Английский язык
Х
Химия
Э
Экономика
П
Право
И
Информатика
У
Українська мова
Қ
Қазақ тiлi
О
ОБЖ
Н
Немецкий язык
Б
Беларуская мова
У
Українська література
М
Музыка
П
Психология
А
Алгебра
Л
Литература
Б
Биология
М
МХК
О
Окружающий мир
О
Обществознание
И
История
Г
Геометрия
Ф
Французский язык
Ф
Физика
Д
Другие предметы
Р
Русский язык
Г
География
ulllyyy2010
ulllyyy2010
12.03.2023 05:10 •  Информатика

найти ошибку в коде. Задание: при каком наибольшем натуральном значении переменной х программа выведет сначала 216, а потом 25.
почему то не выводит


найти ошибку в коде. Задание: при каком наибольшем натуральном значении переменной х программа вывед

Показать ответ
Ответ:
саша5479
саша5479
15.10.2021 14:50
// PascalABC.NET 3.0, сборка 1088
const
  nDay:array[1..12] of integer=(31,28,31,30,31,30,31,31,30,31,30,31);
type
  Date=record
    Day,Month,Year:integer
  end;
 
function DOW(Dat:Date):integer;
// день недели по дате. 0-Вс. 1-Пн, 7-Сб
var
  a,y,m:integer;
begin
  With Dat do begin
    a:=(14 - month) div 12;
    y:=Year-a;
    m:=month+12*a-2;
    DOW:=(7000+(day+y+y div 4-y div 100+y div 400+(31*m) div 12)) mod 7
    end
end;

procedure DMY2Date(d,m,y:integer; var data:Date);
// Преобразует к дате заданные день, месяц и год
begin
  data.Day:=d; data.Month:=m; data.Year:=y
end;

procedure LastDays(month,year:integer; var Wd,Fr:Date);
// даты последней среды (Wd) и пятницы (Fr) для месяца в году }
var
  LastDay:Date;
  n:integer;
begin
  n:=nDay[month];
  if (month=2) and (year mod 4 = 0) then Inc(n);
  DMY2Date(n,month,year,LastDay);
  n:=DOW(LastDay); // номер последнего дня недели
  Wd.Month:=month; Wd.Year:=year;
  if n<3 then Wd.Day:=LastDay.Day-(n+4)
  else
    if n=3 then Wd.Day:=LastDay.Day
    else Wd.Day:=LastDay.Day+3-n;
  Fr.Month:=month; Fr.Year:=year;
  if n<5 then Fr.Day:=LastDay.Day-(n+2)
  else
    if n=3 then Fr.Day:=LastDay.Day
    else Fr.Day:=LastDay.Day-1
end;

var
  Wd,Fr:Date;
  ff,mf:Text;
  m:integer;
begin
  Assign(ff,'father.txt'); Rewrite(ff);
  Assign(mf,'mother.txt'); Rewrite(mf);
  // Сентябрь-декабрь 2015 года
  for m:=9 to 12 do begin
    LastDays(m,2015,Wd,Fr);
    if Odd(Wd.Day) then Writeln(mf,Wd.Day,'.',m,'.2015 - 1 класс')
    else Writeln(ff,Wd.Day,'.',m,'.2015 - 1 класс');
    if Odd(Fr.Day) then Writeln(mf,Fr.Day,'.',m,'.2015 - 5 класс')
    else Writeln(ff,Fr.Day,'.',m,'.2015 - 5 класс')
  end;
  // Январь - май 2016 года
  for m:=1 to 5 do begin
    LastDays(m,2016,Wd,Fr);
    if Odd(Wd.Day) then Writeln(mf,Wd.Day,'.',m,'.2016 - 1 класс')
    else Writeln(ff,Wd.Day,'.',m,'.2016 - 1 класс');
    if Odd(Fr.Day) then Writeln(mf,Fr.Day,'.',m,'.2016 - 5 класс')
    else Writeln(ff,Fr.Day,'.',m,'.2016 - 5 класс')
  end;
  Close(ff); Close(mf)
end.

Содержимое выходных файлов:
father.txt
30.9.2015 - 1 класс
28.10.2015 - 1 класс
30.10.2015 - 5 класс
30.12.2015 - 1 класс
24.2.2016 - 1 класс
26.2.2016 - 5 класс
30.3.2016 - 1 класс

mother.txt
25.9.2015 - 5 класс
25.11.2015 - 1 класс
27.11.2015 - 5 класс
25.12.2015 - 5 класс
27.1.2016 - 1 класс
29.1.2016 - 5 класс
25.3.2016 - 5 класс
27.4.2016 - 1 класс
29.4.2016 - 5 класс
25.5.2016 - 1 класс
27.5.2016 - 5 класс
0,0(0 оценок)
Ответ:
lida105
lida105
30.07.2022 03:32

1.Скретч 3.0 (текущая версия) является улучшенной версией Скретч 2.0 и сделана на HTML5, используя движок WebGL, что даёт ему возможность работать на мобильных устройствах и планшетах. Скретч разрабатывается небольшой командой программистов для детей[3] в Массачусетском технологическом институте. Текущая версия — Скретч 3.0, выпущена в январе 2019 года. В 2008 году Скретч был портирован для микроконтроллерного модуля Arduino. Проект носит название S4A[4].

2.Создадим в Scratch такую программу. На холсте находится смайлик, пульт и

указатель. В зависимости от того, где указатель располагается на пульте, смайлик

меняет выражение своего "лица". Положение указателя пусть определяется с цвета, а не координат.

3.    Представьте, что мы создаем игру, в которой герой, управляемый

пользователем, может переходить из комнаты в комнату. При этом из определенной

комнаты герой может попасть только в одну или несколько других, а не во все.

Например, пусть схема расположения комнат будет такой:

Т.е. из комнаты 1 можно попасть в комнату 2. Из второй комнаты возможен

переход в первую и третью и т.п. Событием, после которого будет производиться

переход, будет местонахождение героя у соответствующего края сцены. Так для

первой комнаты это будет правый край.

В среде программирования Scratch к фону сцены обращаются по его имени,

(если программный код составляется для объекта Сцена) или по номеру фона (для

других объектов). В нашей программе важно правильно расставить фоны по-порядку

и назвать их.

39

Теперь выберем какой-нибудь объект в качестве героя и заставим его

двигаться. Управляемое перемещение объекта может осуществляться с мыши и клавиатуры. Если выбрать мышь, то код может быть таким:

Здесь, когда пользователь нажимает мышь, то объект движется по

направлению к курсору.

Вспомним, что размер холста в Scratch равен 480х360 пикселей, а начальная

точка системы координат находится в центре. Поэтому у правого края значение x =

240, у левого x = -240. Верхний край: y = 180; нижний край: y = -180. Пусть в

дальнейшем фон меняется, когда соответствующая координата объекта равна по

модулю 200 или 150. Это связано с удобством управления.

Алгоритм перехода объекта из комнаты 1 (лаборатория) в комнату 2 (спальня)

может быть таким, как описано ниже.

Для героя:

• Когда координата x объекта становится равной 200, он посылает

соответствующее сообщение (например, "в спальню из лаборатории").

40

• Значение координаты x изменяется на противоположное, а y остается

прежним. Это создаст эффект вхождения в другую комнату.

Для сцены:

• В зависимости от того, какое сообщение получено для сцены устанавливается

соответствующий сообщению фон.

Программный код для объекта:

Программный код для сцены:

Сценарии перехода в другие комнаты аналогичны приведенным выше, за

исключением значений. Всего должно получиться восемь комбинаций перехода из

комнаты в комнату. Запрограммируйте эти переходы самостоятельно. Для воспользуйтесь таблицей ниже.

фон от сцена = ... положение от … … ... передать ... идти в … ...

1 > 200 В спальню из лаборатории x: -200

y: положение y

2 < -200 В лабораторию из спальни x: 200

y: положение y

2 > 200 В гостиную из спальни x: -200

y: положение y

3 < -200 В спальню из гостиной x: 200

y: положение y

3 > 150 В студию из гостиной x: положение x

y: -150

4 < -150 В гостиную из студии x: положение x

y: 150

3 < -150 В кабинет из гостиной x: положение x

y: 150

5 > 150 В гостиную из кабинета x: положение x  y: -150

4.    По идее в нашей программе смайлик должен изменять свою "улыбку" и

"выражение глаз"; т.е. он должен оставаться, с одной стороны, самим собой, а с

другой, все-таки меняться.

Для изменения объектов в Scratch используется понятие костюмов. Каждый

объект имеет хотя бы один костюм. В этом можно убедиться, если перейти на

вкладку костюмы в среднем столбце окна Scratch. Чтобы добавить новый костюм

надо нажать на кнопку Рисовать, Импорт или Камера. Однако чаще всего, придется

изменять уже готовый костюм. В этом случае копируют уже существующий костюм, а

затем редактируют его.                                                                                                                          

0,0(0 оценок)
Популярные вопросы: Информатика
Полный доступ
Позволит учиться лучше и быстрее. Неограниченный доступ к базе и ответам от экспертов и ai-bota Оформи подписку
logo
Начни делиться знаниями
Вход Регистрация
Что ты хочешь узнать?
Спроси ai-бота