// PascalABC.NET 3.0, сборка 1088 const nDay:array[1..12] of integer=(31,28,31,30,31,30,31,31,30,31,30,31); type Date=record Day,Month,Year:integer end;
function DOW(Dat:Date):integer; // день недели по дате. 0-Вс. 1-Пн, 7-Сб var a,y,m:integer; begin With Dat do begin a:=(14 - month) div 12; y:=Year-a; m:=month+12*a-2; DOW:=(7000+(day+y+y div 4-y div 100+y div 400+(31*m) div 12)) mod 7 end end;
procedure DMY2Date(d,m,y:integer; var data:Date); // Преобразует к дате заданные день, месяц и год begin data.Day:=d; data.Month:=m; data.Year:=y end;
procedure LastDays(month,year:integer; var Wd,Fr:Date); // даты последней среды (Wd) и пятницы (Fr) для месяца в году } var LastDay:Date; n:integer; begin n:=nDay[month]; if (month=2) and (year mod 4 = 0) then Inc(n); DMY2Date(n,month,year,LastDay); n:=DOW(LastDay); // номер последнего дня недели Wd.Month:=month; Wd.Year:=year; if n<3 then Wd.Day:=LastDay.Day-(n+4) else if n=3 then Wd.Day:=LastDay.Day else Wd.Day:=LastDay.Day+3-n; Fr.Month:=month; Fr.Year:=year; if n<5 then Fr.Day:=LastDay.Day-(n+2) else if n=3 then Fr.Day:=LastDay.Day else Fr.Day:=LastDay.Day-1 end;
var Wd,Fr:Date; ff,mf:Text; m:integer; begin Assign(ff,'father.txt'); Rewrite(ff); Assign(mf,'mother.txt'); Rewrite(mf); // Сентябрь-декабрь 2015 года for m:=9 to 12 do begin LastDays(m,2015,Wd,Fr); if Odd(Wd.Day) then Writeln(mf,Wd.Day,'.',m,'.2015 - 1 класс') else Writeln(ff,Wd.Day,'.',m,'.2015 - 1 класс'); if Odd(Fr.Day) then Writeln(mf,Fr.Day,'.',m,'.2015 - 5 класс') else Writeln(ff,Fr.Day,'.',m,'.2015 - 5 класс') end; // Январь - май 2016 года for m:=1 to 5 do begin LastDays(m,2016,Wd,Fr); if Odd(Wd.Day) then Writeln(mf,Wd.Day,'.',m,'.2016 - 1 класс') else Writeln(ff,Wd.Day,'.',m,'.2016 - 1 класс'); if Odd(Fr.Day) then Writeln(mf,Fr.Day,'.',m,'.2016 - 5 класс') else Writeln(ff,Fr.Day,'.',m,'.2016 - 5 класс') end; Close(ff); Close(mf) end.
Содержимое выходных файлов: father.txt 30.9.2015 - 1 класс 28.10.2015 - 1 класс 30.10.2015 - 5 класс 30.12.2015 - 1 класс 24.2.2016 - 1 класс 26.2.2016 - 5 класс 30.3.2016 - 1 класс
mother.txt 25.9.2015 - 5 класс 25.11.2015 - 1 класс 27.11.2015 - 5 класс 25.12.2015 - 5 класс 27.1.2016 - 1 класс 29.1.2016 - 5 класс 25.3.2016 - 5 класс 27.4.2016 - 1 класс 29.4.2016 - 5 класс 25.5.2016 - 1 класс 27.5.2016 - 5 класс
1.Скретч 3.0 (текущая версия) является улучшенной версией Скретч 2.0 и сделана на HTML5, используя движок WebGL, что даёт ему возможность работать на мобильных устройствах и планшетах. Скретч разрабатывается небольшой командой программистов для детей[3] в Массачусетском технологическом институте. Текущая версия — Скретч 3.0, выпущена в январе 2019 года. В 2008 году Скретч был портирован для микроконтроллерного модуля Arduino. Проект носит название S4A[4].
2.Создадим в Scratch такую программу. На холсте находится смайлик, пульт и
указатель. В зависимости от того, где указатель располагается на пульте, смайлик
меняет выражение своего "лица". Положение указателя пусть определяется с цвета, а не координат.
3. Представьте, что мы создаем игру, в которой герой, управляемый
пользователем, может переходить из комнаты в комнату. При этом из определенной
комнаты герой может попасть только в одну или несколько других, а не во все.
Например, пусть схема расположения комнат будет такой:
Т.е. из комнаты 1 можно попасть в комнату 2. Из второй комнаты возможен
переход в первую и третью и т.п. Событием, после которого будет производиться
переход, будет местонахождение героя у соответствующего края сцены. Так для
первой комнаты это будет правый край.
В среде программирования Scratch к фону сцены обращаются по его имени,
(если программный код составляется для объекта Сцена) или по номеру фона (для
других объектов). В нашей программе важно правильно расставить фоны по-порядку
и назвать их.
39
Теперь выберем какой-нибудь объект в качестве героя и заставим его
двигаться. Управляемое перемещение объекта может осуществляться с мыши и клавиатуры. Если выбрать мышь, то код может быть таким:
Здесь, когда пользователь нажимает мышь, то объект движется по
направлению к курсору.
Вспомним, что размер холста в Scratch равен 480х360 пикселей, а начальная
точка системы координат находится в центре. Поэтому у правого края значение x =
240, у левого x = -240. Верхний край: y = 180; нижний край: y = -180. Пусть в
дальнейшем фон меняется, когда соответствующая координата объекта равна по
модулю 200 или 150. Это связано с удобством управления.
Алгоритм перехода объекта из комнаты 1 (лаборатория) в комнату 2 (спальня)
может быть таким, как описано ниже.
Для героя:
• Когда координата x объекта становится равной 200, он посылает
соответствующее сообщение (например, "в спальню из лаборатории").
40
• Значение координаты x изменяется на противоположное, а y остается
прежним. Это создаст эффект вхождения в другую комнату.
Для сцены:
• В зависимости от того, какое сообщение получено для сцены устанавливается
соответствующий сообщению фон.
Программный код для объекта:
Программный код для сцены:
Сценарии перехода в другие комнаты аналогичны приведенным выше, за
исключением значений. Всего должно получиться восемь комбинаций перехода из
комнаты в комнату. Запрограммируйте эти переходы самостоятельно. Для воспользуйтесь таблицей ниже.
фон от сцена = ... положение от … … ... передать ... идти в … ...
1 > 200 В спальню из лаборатории x: -200
y: положение y
2 < -200 В лабораторию из спальни x: 200
y: положение y
2 > 200 В гостиную из спальни x: -200
y: положение y
3 < -200 В спальню из гостиной x: 200
y: положение y
3 > 150 В студию из гостиной x: положение x
y: -150
4 < -150 В гостиную из студии x: положение x
y: 150
3 < -150 В кабинет из гостиной x: положение x
y: 150
5 > 150 В гостиную из кабинета x: положение x y: -150
4. По идее в нашей программе смайлик должен изменять свою "улыбку" и
"выражение глаз"; т.е. он должен оставаться, с одной стороны, самим собой, а с
другой, все-таки меняться.
Для изменения объектов в Scratch используется понятие костюмов. Каждый
объект имеет хотя бы один костюм. В этом можно убедиться, если перейти на
вкладку костюмы в среднем столбце окна Scratch. Чтобы добавить новый костюм
надо нажать на кнопку Рисовать, Импорт или Камера. Однако чаще всего, придется
изменять уже готовый костюм. В этом случае копируют уже существующий костюм, а
const
nDay:array[1..12] of integer=(31,28,31,30,31,30,31,31,30,31,30,31);
type
Date=record
Day,Month,Year:integer
end;
function DOW(Dat:Date):integer;
// день недели по дате. 0-Вс. 1-Пн, 7-Сб
var
a,y,m:integer;
begin
With Dat do begin
a:=(14 - month) div 12;
y:=Year-a;
m:=month+12*a-2;
DOW:=(7000+(day+y+y div 4-y div 100+y div 400+(31*m) div 12)) mod 7
end
end;
procedure DMY2Date(d,m,y:integer; var data:Date);
// Преобразует к дате заданные день, месяц и год
begin
data.Day:=d; data.Month:=m; data.Year:=y
end;
procedure LastDays(month,year:integer; var Wd,Fr:Date);
// даты последней среды (Wd) и пятницы (Fr) для месяца в году }
var
LastDay:Date;
n:integer;
begin
n:=nDay[month];
if (month=2) and (year mod 4 = 0) then Inc(n);
DMY2Date(n,month,year,LastDay);
n:=DOW(LastDay); // номер последнего дня недели
Wd.Month:=month; Wd.Year:=year;
if n<3 then Wd.Day:=LastDay.Day-(n+4)
else
if n=3 then Wd.Day:=LastDay.Day
else Wd.Day:=LastDay.Day+3-n;
Fr.Month:=month; Fr.Year:=year;
if n<5 then Fr.Day:=LastDay.Day-(n+2)
else
if n=3 then Fr.Day:=LastDay.Day
else Fr.Day:=LastDay.Day-1
end;
var
Wd,Fr:Date;
ff,mf:Text;
m:integer;
begin
Assign(ff,'father.txt'); Rewrite(ff);
Assign(mf,'mother.txt'); Rewrite(mf);
// Сентябрь-декабрь 2015 года
for m:=9 to 12 do begin
LastDays(m,2015,Wd,Fr);
if Odd(Wd.Day) then Writeln(mf,Wd.Day,'.',m,'.2015 - 1 класс')
else Writeln(ff,Wd.Day,'.',m,'.2015 - 1 класс');
if Odd(Fr.Day) then Writeln(mf,Fr.Day,'.',m,'.2015 - 5 класс')
else Writeln(ff,Fr.Day,'.',m,'.2015 - 5 класс')
end;
// Январь - май 2016 года
for m:=1 to 5 do begin
LastDays(m,2016,Wd,Fr);
if Odd(Wd.Day) then Writeln(mf,Wd.Day,'.',m,'.2016 - 1 класс')
else Writeln(ff,Wd.Day,'.',m,'.2016 - 1 класс');
if Odd(Fr.Day) then Writeln(mf,Fr.Day,'.',m,'.2016 - 5 класс')
else Writeln(ff,Fr.Day,'.',m,'.2016 - 5 класс')
end;
Close(ff); Close(mf)
end.
Содержимое выходных файлов:
father.txt
30.9.2015 - 1 класс
28.10.2015 - 1 класс
30.10.2015 - 5 класс
30.12.2015 - 1 класс
24.2.2016 - 1 класс
26.2.2016 - 5 класс
30.3.2016 - 1 класс
mother.txt
25.9.2015 - 5 класс
25.11.2015 - 1 класс
27.11.2015 - 5 класс
25.12.2015 - 5 класс
27.1.2016 - 1 класс
29.1.2016 - 5 класс
25.3.2016 - 5 класс
27.4.2016 - 1 класс
29.4.2016 - 5 класс
25.5.2016 - 1 класс
27.5.2016 - 5 класс
1.Скретч 3.0 (текущая версия) является улучшенной версией Скретч 2.0 и сделана на HTML5, используя движок WebGL, что даёт ему возможность работать на мобильных устройствах и планшетах. Скретч разрабатывается небольшой командой программистов для детей[3] в Массачусетском технологическом институте. Текущая версия — Скретч 3.0, выпущена в январе 2019 года. В 2008 году Скретч был портирован для микроконтроллерного модуля Arduino. Проект носит название S4A[4].
2.Создадим в Scratch такую программу. На холсте находится смайлик, пульт и
указатель. В зависимости от того, где указатель располагается на пульте, смайлик
меняет выражение своего "лица". Положение указателя пусть определяется с цвета, а не координат.
3. Представьте, что мы создаем игру, в которой герой, управляемый
пользователем, может переходить из комнаты в комнату. При этом из определенной
комнаты герой может попасть только в одну или несколько других, а не во все.
Например, пусть схема расположения комнат будет такой:
Т.е. из комнаты 1 можно попасть в комнату 2. Из второй комнаты возможен
переход в первую и третью и т.п. Событием, после которого будет производиться
переход, будет местонахождение героя у соответствующего края сцены. Так для
первой комнаты это будет правый край.
В среде программирования Scratch к фону сцены обращаются по его имени,
(если программный код составляется для объекта Сцена) или по номеру фона (для
других объектов). В нашей программе важно правильно расставить фоны по-порядку
и назвать их.
39
Теперь выберем какой-нибудь объект в качестве героя и заставим его
двигаться. Управляемое перемещение объекта может осуществляться с мыши и клавиатуры. Если выбрать мышь, то код может быть таким:
Здесь, когда пользователь нажимает мышь, то объект движется по
направлению к курсору.
Вспомним, что размер холста в Scratch равен 480х360 пикселей, а начальная
точка системы координат находится в центре. Поэтому у правого края значение x =
240, у левого x = -240. Верхний край: y = 180; нижний край: y = -180. Пусть в
дальнейшем фон меняется, когда соответствующая координата объекта равна по
модулю 200 или 150. Это связано с удобством управления.
Алгоритм перехода объекта из комнаты 1 (лаборатория) в комнату 2 (спальня)
может быть таким, как описано ниже.
Для героя:
• Когда координата x объекта становится равной 200, он посылает
соответствующее сообщение (например, "в спальню из лаборатории").
40
• Значение координаты x изменяется на противоположное, а y остается
прежним. Это создаст эффект вхождения в другую комнату.
Для сцены:
• В зависимости от того, какое сообщение получено для сцены устанавливается
соответствующий сообщению фон.
Программный код для объекта:
Программный код для сцены:
Сценарии перехода в другие комнаты аналогичны приведенным выше, за
исключением значений. Всего должно получиться восемь комбинаций перехода из
комнаты в комнату. Запрограммируйте эти переходы самостоятельно. Для воспользуйтесь таблицей ниже.
фон от сцена = ... положение от … … ... передать ... идти в … ...
1 > 200 В спальню из лаборатории x: -200
y: положение y
2 < -200 В лабораторию из спальни x: 200
y: положение y
2 > 200 В гостиную из спальни x: -200
y: положение y
3 < -200 В спальню из гостиной x: 200
y: положение y
3 > 150 В студию из гостиной x: положение x
y: -150
4 < -150 В гостиную из студии x: положение x
y: 150
3 < -150 В кабинет из гостиной x: положение x
y: 150
5 > 150 В гостиную из кабинета x: положение x y: -150
4. По идее в нашей программе смайлик должен изменять свою "улыбку" и
"выражение глаз"; т.е. он должен оставаться, с одной стороны, самим собой, а с
другой, все-таки меняться.
Для изменения объектов в Scratch используется понятие костюмов. Каждый
объект имеет хотя бы один костюм. В этом можно убедиться, если перейти на
вкладку костюмы в среднем столбце окна Scratch. Чтобы добавить новый костюм
надо нажать на кнопку Рисовать, Импорт или Камера. Однако чаще всего, придется
изменять уже готовый костюм. В этом случае копируют уже существующий костюм, а
затем редактируют его.