Var a,b:longint; function sum (n:integer):integer; var s:integer; begin s:=0; while (n<>0) do begin s:=s+n mod 10; n:=n div 10; end; sum:=s; end; begin write ('A = '); readln (a); write ('B = '); readln (b); if sum(a) > sum(b) then writeln ('Сумма цифр 1ого числа больше на ',sum(a)-sum(b)) else if sum(b) > sum (a) then writeln ('Cумма цифр 2ого числа больше на ',sum(b)-sum(a)) else writeln ('Сумма цифр 1ого числа равна сумме цифр 2ого числа'); readln; end.
Источники аналоговой информации(непрерывной): 1. Скрипка. Может создавать звук любой высоты. Переход от тона к тону происходит плавно и непрерывно. 2. телевизор. Луч кинескопа плавно и непрерывно перемещается по экрану, и яркость отдельных участков меняется плавно. 3. Телефон, Громкость звука меняется плавно и непрерывно. 4. Картина, нарисованная художником с использованием большого количества оттенков красок. 5. Графики функций.
Источники цифровой (дискретной) информации. 1. Фортепьяно . Нельзя исполнить звуки между нотами «ми» и «фа». Переход от ноты к ноте осуществляется скачком. 2. Монитор. Яркость луча изменяется скачком – есть луч )яркая белая или цветная точка), нет луча (черная точка). 3. Музыкальный проигрыватель компакт дисков. 4. Компьютер 5. Мобильные телефоны.
Аналоговую информацию можно превратить в цифровую (для этого достаточно, например, разным цветам присвоить номер или музыку записать нотами) и наоборот.
function sum (n:integer):integer;
var s:integer;
begin
s:=0;
while (n<>0) do
begin
s:=s+n mod 10;
n:=n div 10;
end;
sum:=s;
end;
begin
write ('A = ');
readln (a);
write ('B = ');
readln (b);
if sum(a) > sum(b) then
writeln ('Сумма цифр 1ого числа больше на ',sum(a)-sum(b))
else if sum(b) > sum (a) then
writeln ('Cумма цифр 2ого числа больше на ',sum(b)-sum(a))
else writeln ('Сумма цифр 1ого числа равна сумме цифр 2ого числа');
readln;
end.
1. Скрипка. Может создавать звук любой высоты. Переход от тона к тону происходит плавно и непрерывно.
2. телевизор. Луч кинескопа плавно и непрерывно перемещается по экрану, и яркость отдельных участков меняется плавно.
3. Телефон, Громкость звука меняется плавно и непрерывно.
4. Картина, нарисованная художником с использованием большого количества оттенков красок.
5. Графики функций.
Источники цифровой (дискретной) информации.
1. Фортепьяно . Нельзя исполнить звуки между нотами «ми» и «фа». Переход от ноты к ноте осуществляется скачком.
2. Монитор. Яркость луча изменяется скачком – есть луч )яркая белая или цветная точка), нет луча (черная точка).
3. Музыкальный проигрыватель компакт дисков.
4. Компьютер
5. Мобильные телефоны.
Аналоговую информацию можно превратить в цифровую (для этого достаточно, например, разным цветам присвоить номер или музыку записать нотами) и наоборот.