Один в море не воин. Добавим еще два корабля.
1 . Сделаем отдельно список кораблей и будем хранить в нем пары (списки) из двух координат кораблей.
2. Изменим проверку попадания, теперь сначала надо посмотреть весь список и решить, попали мы или нет.
3. Если попали, будем удалять корабль из списка и помечать их на поле с буквы S (ship)
4. Игра не заканчивается если потопить один корабль, значит надо изменить условие победы.
Исходный код:
from random import randint
board = []
row = 4 # Здесь можете изменить размерность нашего поля
col = row
for i in range (row):
board.append(["О"] * row)
print('1. Лёгкий: 12 попыток')
print('2. Средний: 8 попыток')
print('3. Сложный: 4 попытки')
level = int(input('Выбирай уровень сложности:'))
if level== 3:
game_hard_lvl = 4
elif level== 2:
game_hard_lvl = 8
else:
game_hard_lvl = 12
print('Начнём игру!')
for i in range(len(board)):
print((" ").join(board[i]))
ship_row = randint(0, row - 1)
ship_col = randint(0, col - 1)
for i in range(game_hard_lvl):
print('Ход', i+1 )
user_row = int(input('Введите номер строки от 0-3!'))
user_col = int(input('Введите номер колонки от 0-3!'))
if user_row == ship_row and user_col == ship_col:
print("Ты попал по кораблю ракетой! Победа!")
board[user_row][user_col] = 'S'
for i in range(len(board)):
print((" ").join(board[i]))
break
elif user_row < 0 or user_row > row - 1 or user_col < 0 or user_col > row - 1:
print("Введенные координаты не входят в игровое поле!")
elif board[user_row][user_col] == 'x':
print("На данные координаты уже была отправлена ракета!")
else:
print("Мимо! Ты не попал по кораблю ракетой!")
board[user_row][user_col] = 'x'
for i in range(len(board)):
print((" ").join(board[i]))
магистральная архитектура как основа современных эвм
современные эвм могут иметь различную архитектуру, но обязательно содержат в своей структуре следующие элементы (арифметико-логическое устройство (алу), выполняющее арифметические и логические операции. устройство (уу), которое организует процесс выполнения программ. запоминающее устройство (память) для хранения программ и данных. внешние устройства для ввода–вывода информации ( и используют основной принцип функционирования эвм – принцип программируемости, дополненный новыми принципами, к которым можно отнести принципы модульности, магистральности и микропрограммируемости.
количество цветов в палитре определяется формулой хартли:
n=2^i (где n - количество цветов, i - "вес" 1 px в битах).
1. найдем количество пикселей в изображении: 256*256=2^8 * 2^8 = 2^16 px
2. определим "вес" всех рх, переведя кб в биты: 8*2^13 (бит) = 2^3 * 2^13 = 2^16 (бит)
3. разделим "вес" всего изображения на количество рх (то есть найдем "вес" 1 рх в битах): 1 рх = 2^16 / 2^16 = 1 бит
4. следовательно (см. начало), количество цветов n=2^1=2 (т.е. изображение двухцветное, скорее всего - ч/б.