В
Все
М
Математика
А
Английский язык
Х
Химия
Э
Экономика
П
Право
И
Информатика
У
Українська мова
Қ
Қазақ тiлi
О
ОБЖ
Н
Немецкий язык
Б
Беларуская мова
У
Українська література
М
Музыка
П
Психология
А
Алгебра
Л
Литература
Б
Биология
М
МХК
О
Окружающий мир
О
Обществознание
И
История
Г
Геометрия
Ф
Французский язык
Ф
Физика
Д
Другие предметы
Р
Русский язык
Г
География
EeVoNGuY
EeVoNGuY
25.05.2022 18:56 •  Информатика

Оформить игры в ворде в виде книжки + титульный лист "Сборник дидактических на уроках изобразительного искусства" и + страница с содержанием.
1 класс.
Тема дидактической игры: «Изображение, украшение, постройка всегда друг другу»
Цель дидактической игры: обобщить представления, знания и умения детей, полученные в 1 классе на уроках изобразительного искусства
Задачи:
1) Образовательная: формировать навыки работы в группе, закрепить ЗУНы, полученные в течение года
2) Развивающая: развивать к творческому самовыражению
3) Воспитательная: воспитывать эмоциональную отзывчивость.
Оборудование: карточки с заданиями, краски (гуашь, акварель), кисточки, карандаши цветные, карандаши восковые, спичечные коробки, бумага, картон, клей, ножницы.
Правила игры: класс делится на 3 равных группы, в каждой группе выбирается командир. У первой группе – это мастер Изображения, у второй – Мастер Украшения, у третьей – Мастер Постройки.
Каждая группа получает задание:
1 группа: Изобразить (нарисовать) сказочных героев на плоскости.
2 группа: Придумать одежду для героев, которых рисуют участники первой группы.
3 группа: Построить дворец из материалов, которые присутствуют на парте, для сказочных героев.
Время выполнения: 25 минут.
После выполнения задания каждая группа демонстрирует то, что сделала совместно.
После демонстрации своей работы, ребятам предлагается «посетить дом художника», который проверит их знания за год обучения в 1 классе.

2 класс.
Тема дидактической игры: «Весёлая палитра»
Цель дидактической игры: обобщить представления, знания и умения детей, полученные во 2 классе на уроках изобразительного искусства
Задачи:
1) Образовательная: Закрепить знания, умения и навыки, полученные на уроках изобразительного искусства.
2) Развивающая: Развивать внимание, наблюдательность.
3) Воспитательная: Формировать эстетические чувства и вкус.
Оборудование:
Правила игры: Игра проводится в 5 туров. Выигрывает та команда, которая ответит на большее количество во а также сделает это быстрее своих соперников. Во необходимо слушать до конца. На во заданный конкретной команде – отвечает один из членов команды. Тот, кто выкрикнет ответ, он будет не засчитан. В творческих конкурсах коллективных рисунков оценивается оригинальность, аккуратность, быстрота и умение прислушиваться друг к другу.
1. Ладошки – разминка.
Этот конкурс изобразительный и в то же время творческий. Работу выполняет вся команда. Обведите свои ладошки на лист ватмана, предварительно решив, кто сложится из ваших ладошек. Работайте сообща. Придумайте название своей работе
2. Конкурс загадок.
Отгадки вы должны быстро и качественно(!) нарисовать маркером на листе. Каждой команде по листочку и маркеру.
1. В школе есть такая птица:
Если сядет на страницу,
То с поникшей головой
Возвращаюсь я домой. (двойка)
2. На ночь два окошка
Сами закрываются,
А с восходом солнца
Сами открываются. (Глаза.)
3. Два близнеца, два братца
На нос верхом садятся. (Очки.)
4. Его весной и летом
Мы видели одетым,
А осенью с бедняжки
Сорвали все рубашки.. (Дерево.)
5. Хожу в пушистой шубе,
Живу в густом лесу.
В дупле на старом дубе
Орешки я грызу. (белка)
6. Комочек пуха,
Длинное ухо,
Прыгает ловко,
Любит морковку. (Заяц)
7. Посмотрите, дом стоит,
До краёв водой налит,
Без окошек, но не мрачный,
С четырёх сторон прозрачный,
В этом домике жильцы
Все умелые пловцы. (аквариум)
3. Холодные и теплые цвета.
Одной команде нужно выбрать цвета для оформления царства Снежной королевы, а второй — для оперения Жар-птицы. (Упражнение на определение цвета и его выразительного аспекта.)
4. "Из пятна".
На каждом листе бесформенное пятно, нарисованное краской, из которого надо создать некий фигурный образ, сохранив очертания пятна. Подрисовывать можно фломастерами.
5. Найди изображение.
Команды получают карточки (по количеству игроков). На каждой карточке «скрыто» изображение какого-то предмета (предмет нарисован точками, которые нужно соединить, чтобы получить новое изображение). Победителем считается команда, в которой все игроки справились с заданием раньше, чем игроки других команд, но в то же время, получившийся рисунок должен быть выполнен качественно!
Вот мы с вами и отдохнули немного, посмеялись, повеселились. А сейчас подсчитаем ваши . (Подведение итогов.)
Время проведения: 45 минут.

Показать ответ
Ответ:

Описание алгоритма:

Будем наращивать длину последовательности от 0 знаков до N. Пусть после какого-то количества шагов у нас выписаны все последовательности длины А и мы хотим узнать количество подходящих последовательностей длины А+1. Распределим все последовательности на три группы(так как предыдущие символы нас не волнуют, то любые последовательности одной группы для нас равнозначны):

1) Заканчиваются на 0.

2) Ровно на одну единицу

3) Ровно на две единицы.

Из каждой последовательности группы 1 приписыванием нуля или единицы мы можем получить одну последовательность группы 1 и одну - группы 2. Неважно, какие именно, но они не перекрываются, т.к. предыдущие символы различны, хоть мы их и не учитываем. Точно так же из второй группы мы получаем одну последовательность группы 3 и одну группы 1, а из группы 3 - только группу 1. Таким образом, если количества последовательностей длины А по группам были (x, y, z), то для длины А+1 такое распределение будет (x+y+z, x, y). Если взять для длины 0 тройку (0, 0, 1) и просчитать тройки от 1 до N, получится искомое количество. Для a=1 и b=2 также работает правильно.

Программа на Pascal:

var num00,num01,num11,mem00:integer;

   a,i:byte;

begin

readln(b);

 num00:=1;

 for i:=1 to n do begin

   mem00:=num11;

   num11:=num01;

   num01:=num00;

   num00:=num01+num11+mem00;

 end;

writeln(num11+num01+num00);

end.

Объяснение:

извени если ошебусь

:)

0,0(0 оценок)
Ответ:
nimiilo1
nimiilo1
04.03.2023 05:58

История

Язык программирования Python был создан примерно в 1991 году голландцем Гвидо ван Россумом.

Свое имя - Пайтон (или Питон) - получил от названия телесериала, а не пресмыкающегося.

После того, как Россум разработал язык, он выложил его в Интернет, где уже целое сообщество программистов присоединилось к его улучшению.

Python активно совершенствуется и в настоящее время. Часто выходят его новые версии. Официальный сайт http://python.org.

Особенности

Python – это интерпретируемый язык программирования: исходный код частями преобразуется в машинный в процессе выполнения специальной программой — интерпретатором.

Python характеризуется ясным синтаксисом. Читать код на этом языке программирования достаточно легко, т.к. в нем мало вс элементов, а правила языка заставляют программистов делать отступы. Понятно, что хорошо оформленный текст с малым количеством отвлекающих элементов читать и понимать легче.

Python – это полноценный, можно сказать универсальный, язык программирования. Он поддерживает объектно-ориентированное программирование (на самом деле он и разрабатывался как объектно-ориентированный язык).

Также Python распространяется свободно на основании лицензии подобной GNU General Public License.

0,0(0 оценок)
Популярные вопросы: Информатика
Полный доступ
Позволит учиться лучше и быстрее. Неограниченный доступ к базе и ответам от экспертов и ai-bota Оформи подписку
logo
Начни делиться знаниями
Вход Регистрация
Что ты хочешь узнать?
Спроси ai-бота