//PascalABC.NET (версия 3.1, сборка 1210 от 29.03.2016) const m = 10;
var t: array[1..m] of integer; i, n, nm, sm: integer;
begin //Заполняем массив сл.числами и подсчитываем //количество элементов и среднее арифметическое //согласно условию задачи for i := 1 to m do begin t[i] := random(-20, 20);write(t[i]:4); if (i > 1) and (i <= m) then if t[i] > t[i - 1] then n := n + 1 else if t[i] < t[i - 1] then begin sm := sm + t[i];nm := nm + 1; end; end; writeln; writeln('число элементов больших предыдущего = ', n); writeln('ср. арифметическое элементов меньших предыдущего = ', sm / nm);
Основные понятия трехмерной графики. Области применения трехмерной графики. Программные средства обработки трехмерной графики.
Основные понятия трехмерной графики
Трехмерная графика нашла широкое применение в таких областях, как научные расчеты, инженерное проектирование, компьютерное моделирование физических объектов.
Для создания реалистичной модели объекта используются геометрические примитивы (куб, шар, конус и пр.) и гладкие, так называемые сплайновые поверхности. Вид поверхности определяется расположенной в сеткой опорных точек. Каждой точке присваивается коэффициент, величина которого определяет степень ее влияния на часть поверхности, проходящей вблизи точки. От взаимного расположения точек и величины коэффициентов зависит форма и гладкость поверхности в целом.
В упрощенном виде для моделирования объекта требуется:
спроектировать и создать виртуальный каркас (“скелет”) объекта, наиболее полно соответствующий его реальной форме;
спроектировать и создать виртуальные материалы, по физическим свойствам визуализации похожие на реальные;
присвоить материалы различным частям поверхности объекта (на профессиональном жаргоне – “спроектировать текстуры на объект”);
настроить физические параметры в котором будет действовать объект, – задать освещение, гравитацию, свойства атмосферы, свойства взаимодействующих объектов и поверхностей;
const
m = 10;
var
t: array[1..m] of integer;
i, n, nm, sm: integer;
begin
//Заполняем массив сл.числами и подсчитываем
//количество элементов и среднее арифметическое
//согласно условию задачи
for i := 1 to m do
begin
t[i] := random(-20, 20);write(t[i]:4);
if (i > 1) and (i <= m) then
if t[i] > t[i - 1] then n := n + 1
else if t[i] < t[i - 1] then begin
sm := sm + t[i];nm := nm + 1;
end;
end;
writeln;
writeln('число элементов больших предыдущего = ', n);
writeln('ср. арифметическое элементов меньших предыдущего = ', sm / nm);
end.
Тестовое решение:
6 13 19 8 -19 -11 -20 -15 -19 -13
число элементов, больших предыдущего = 5
среднее арифметическое элементов, меньших предыдущего = -12.5
Відповідь:
Пояснення:
Основные понятия трехмерной графики. Области применения трехмерной графики. Программные средства обработки трехмерной графики.
Основные понятия трехмерной графики
Трехмерная графика нашла широкое применение в таких областях, как научные расчеты, инженерное проектирование, компьютерное моделирование физических объектов.
Для создания реалистичной модели объекта используются геометрические примитивы (куб, шар, конус и пр.) и гладкие, так называемые сплайновые поверхности. Вид поверхности определяется расположенной в сеткой опорных точек. Каждой точке присваивается коэффициент, величина которого определяет степень ее влияния на часть поверхности, проходящей вблизи точки. От взаимного расположения точек и величины коэффициентов зависит форма и гладкость поверхности в целом.
В упрощенном виде для моделирования объекта требуется:
спроектировать и создать виртуальный каркас (“скелет”) объекта, наиболее полно соответствующий его реальной форме;
спроектировать и создать виртуальные материалы, по физическим свойствам визуализации похожие на реальные;
присвоить материалы различным частям поверхности объекта (на профессиональном жаргоне – “спроектировать текстуры на объект”);
настроить физические параметры в котором будет действовать объект, – задать освещение, гравитацию, свойства атмосферы, свойства взаимодействующих объектов и поверхностей;
задать траектории движения объектов;
рассчитать результирующую последовательность кадров;
наложить поверхностные эффекты на итоговый анимационный ролик.