Петя записал IP-адрес школьного сервера на листке бумаги и положил его в карман куртки. Петина мама случайно постирала куртку вместе с запиской. После стирки Петя обнаружил в кармане четыре обрывка с фрагментами IP-адреса. Эти фрагменты обозначены буквами А, Б, В и Г. Восстановите IP-адрес. В ответе укажите последовательность букв, обозначающих фрагменты, в порядке, соответствующем IP-адресу. (ответ должен быть в виде АБВГ)
percent = 13.0;
limit = 250.0;
plan = 180.0;
perv_zapas = 1000.0;
var
year: integer;
zapas, ulov: real;
begin
Writeln('Год Запас рыбы,т. Улов,т');
zapas := perv_zapas;
for year := 1 to 20 do
begin
zapas := zapas * (1 + percent / 100);
if zapas - plan < 250 then ulov := zapas - 250
else ulov := plan;
zapas := zapas - ulov;
if ulov >= plan then Writeln(year:2, zapas:10:1, ulov:12:1)
else Writeln(year:2, zapas:10:1, ulov:12:1, ' - меньше плана')
end
end.
Результат выполнения программы:
Год Запас рыбы,т. Улов,т
1 950.0 180.0
2 893.5 180.0
3 829.7 180.0
4 757.5 180.0
5 676.0 180.0
6 583.9 180.0
7 479.8 180.0
8 362.1 180.0
9 250.0 159.2 - меньше плана
10 250.0 32.5 - меньше плана
11 250.0 32.5 - меньше плана
12 250.0 32.5 - меньше плана
13 250.0 32.5 - меньше плана
14 250.0 32.5 - меньше плана
15 250.0 32.5 - меньше плана
16 250.0 32.5 - меньше плана
17 250.0 32.5 - меньше плана
18 250.0 32.5 - меньше плана
19 250.0 32.5 - меньше плана
20 250.0 32.5 - меньше плана
Відповідь:
Пояснення:
Основные понятия трехмерной графики. Области применения трехмерной графики. Программные средства обработки трехмерной графики.
Основные понятия трехмерной графики
Трехмерная графика нашла широкое применение в таких областях, как научные расчеты, инженерное проектирование, компьютерное моделирование физических объектов.
Для создания реалистичной модели объекта используются геометрические примитивы (куб, шар, конус и пр.) и гладкие, так называемые сплайновые поверхности. Вид поверхности определяется расположенной в сеткой опорных точек. Каждой точке присваивается коэффициент, величина которого определяет степень ее влияния на часть поверхности, проходящей вблизи точки. От взаимного расположения точек и величины коэффициентов зависит форма и гладкость поверхности в целом.
В упрощенном виде для моделирования объекта требуется:
спроектировать и создать виртуальный каркас (“скелет”) объекта, наиболее полно соответствующий его реальной форме;
спроектировать и создать виртуальные материалы, по физическим свойствам визуализации похожие на реальные;
присвоить материалы различным частям поверхности объекта (на профессиональном жаргоне – “спроектировать текстуры на объект”);
настроить физические параметры в котором будет действовать объект, – задать освещение, гравитацию, свойства атмосферы, свойства взаимодействующих объектов и поверхностей;
задать траектории движения объектов;
рассчитать результирующую последовательность кадров;
наложить поверхностные эффекты на итоговый анимационный ролик.