Построить КА в виде графа переходов, таблиц выходов и переходов.
1) Построить конечный автомат, продающий кофе и выдающий сдачу. Автомат может принимать монеты достоинством 1, 2 и 5 рублей, а чашка кофе стоит 10 рублей. Автомат имеет отверстия для приема монет и выдачи сдачи.
Часто в программах требуется, чтобы человек ввел какое-нибудь число или строку или выполнил любое другое действие. Это можно назвать вводом данных в программу. Мы уже с этим сталкивались в скриптах, ожидающих от пользователя нажатия клавиш клавиатуры или мыши.
Также программы могут просить человека ввести какое-нибудь число или строку. После этого программа связывает полученные данные с именем какой-нибудь переменной, чтобы сохранить данные и потом их использовать.
Вспомним один из скриптов занятия:
Изменение значения переменной
Если мы хотим предоставить человеку самому определять скорость, а не ограничивать ее только тремя вариантами, код станет проще:
Ввод данных
Когда выполняется команда "спросить … и ждать", на сцене появляется поле, куда пользователь должен что-то ввести и нажать Enter на клавиатуре. Также он может ничего не вводить, а просто нажать Enter.
Поле для ввода данных на сцене
В Scratch команда "спросить … и ждать" блокирует свой скрипт, но не другие. Блокирует она свой скрипт до тех пор, пока не будет нажат Enter в поле ввода. После этого то, что было введено в поле, присваивается встроенной переменной "ответ", которая далее используется в скрипте.
Что будет, если человек введет не число, а слова? Переменная "ответ" будет содержать введенную строку текста. Но поскольку в команду "идти … шагов" бессмысленно подставлять строку, скорость кота не изменится.
Допустим, мы хотим, чтобы в случае ввода текста, скрипт не пыталась его подставлять в команду "идти … шагов". Вместо этого на сцене появлялось бы сообщение о неправильном вводе.
В Scratch нет команды проверки, введено число или строка. Однако можно придумать это узнать. В Scratch если выполнить над строкой арифметическую операцию, то результатом будет число 0. Например, если взять из положительного числа модуль, то вернется само число. Если же попытаться взять модуль из строки, что бессмысленно, будет получен 0.
Таким образом, если модуль ответа не совпадает с самим ответом, значит было введено что-то не то: либо строка, либо отрицательное число. Если же модуль ответа совпадает с самим ответом, значит было введено положительное число.
Проверка, что введено число
Рассмотрим второй пример использования команды "спросить … и ждать". Пусть наша программа складывает три числа, которые вводит пользователь. Здесь уже не обойтись одной встроенной переменной "ответ". Придется создавать свои. При этом задачу можно решить разными
Во первых, каждое число можно присваивать отдельной переменной, а потом выводить их сумму.
Сложение значений трех переменных
Второй вариант – создать одну переменную, в которой постепенно накапливать сумму.
Добавление числа к переменной
Когда выполняется команда "задать <сумма> значение <сумма + ответ>", сначала выполняется подвыражение <сумма + ответ>. И только после этого результат этого подвыражения записывается в переменную "сумма".
Например, переменная "сумма" содержит число 3. Пользователь вводит число 5. Когда выполняется выражение <сумма + ответ>, из переменной "сумма" извлекается число 3 и к нему добавляется 5. После этого результат 8 записывается в переменную "сумма". Старое значение 3 переменной при этом затирается, то есть теряется.
Объяснение:
2)Система счисления — это записи (представления) чисел.
Что под этим подразумевается? Например, вы видите перед собой несколько деревьев. Ваша задача — их посчитать.
3)Двенадцатеричная система счисления — позиционная система счисления с основанием 12. Используются цифры 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B. Существует другая система обозначения, где для недостающих цифр используют не A и B, а T (от англ. ten, десять) или D (от лат. decem, фр. dix, десять) или X (римское десять), а также E (от англ. eleven, одиннадцать) или O (от фр. onze, одиннадцать).
4)Для записи чисел в римской системе используются два правила: ... Число 444 в римской системе счисления будет записано в виде CDXLIV=(500-100)+(50-10)+(5-1)=400+40+4 (три группы второго вида). Римская система счисления сегодня используется в основном для обозначения знаменательных и юбилейных дат, разделов и глав в книгах
5)Позиционная систе́ма счисле́ния (позиционная нумерация) — система счисления, в которой значение каждого числового знака (цифры) в записи числа зависит от его позиции (разряда). ...
(ВРОДЕ ПРАВИЛЬНО)