ответ:Можно управлять чем-то вручную, а можно запрограммировать и надеяться, что все сработает как надо. В быту широко используется программное управление для выполнения стандартных операций. Например выбор режим стирки в стиральной машине. При выборе того или иного режима активируется соответствующая программа и удобно.
Точно также производится готовка в мультиварке. Но когда требуется сделать что-то, чего не учитывает программа, делать приходится вручную.
При всей универсальности программа не может учесть всего. Всегда приходится что-то корректировать. Поэтому на практике приходится прибегать к обоим методам. Особенно, когда ручное управление затруднено. Так происходит, например при управлении марсоходом. Радиосигнал идет довольно долго и порулить" марсоходом с земли в реальном времени не получится. Приходится отправлять блок команд и принимать сигнал о их выполнении.
В общем, вручную безусловно лучше, но не всегда возможно.
Во-первых - я перепишу программу:const N = 10;var A: array[1..N, 1..N] of integer; B: array[1..N] of integer; S, i, j: integer;begin for i := 1 to N do for j := 1 to N do A[i, j] := random(100); for i := 1 to N do begin for j := 1 to N do Write(A[i, j], ' '); Writeln(); end; for i := 1 to N do begin S := 0; for j := 1 to N do S := S + A[i, j]; B[i] := S; end; for i := 1 to N do Write(B[i], ' ');end.
Я ничего в ней не изменял кроме того, что оформил, как подобает. Начнём разбор:
На строках 1-2 мы объявляем неизменную переменную, которая хранит в себе число. За что отвечает число - разберём ниже.
На строках 3-6 мы объявляем массив A с размерностью [1..N, 1..N] (вот, что значит та неизменная переменная. Неизменная, потому что массивы в обычном Pascal имеют неизменное количество элементов) и массив B с размерностью [1..N]. Также объявляем переменную S, i и j. Могу сказать сразу, переменные с именами i и j и типом integer создаются исключительно для работы с итерациями и циклами.
На строках 8-10 мы используем двойной цикл, чтобы заполнить наш двумерный массив псевдослучайными числами от 0 до 100 не включая, то есть от 0 до 99 (так работает функция random).
На строках 12-17 мы выводим данный массив.
На строках 19-25 заключён смысл всей программы. Для начала стоит вспомнить, что такое двумерный массив (матрица). Переменная i в нашем случае обозначает строку, а j, соответственно, столбец. Первый цикл с переменной i останавливается на определённой строке, а второй цикл с переменной j проходит все элементы данной строки. Можем заметить, что во втором цикле фигурирует запись сложения переменной S со значением массива. Эта запись говорит о том, что с цикла в переменную S заносится сумма всех элементов i-той строки. Поясню:
Пусть N (размерность массива) = 3, i - номер итерации, S - сумма элементов i-й строки, а B - массив, хранящий сумму i-й строки.
Первый столбец - номер строки, второй - элементы массива, третий - сумма.
ответ:Можно управлять чем-то вручную, а можно запрограммировать и надеяться, что все сработает как надо. В быту широко используется программное управление для выполнения стандартных операций. Например выбор режим стирки в стиральной машине. При выборе того или иного режима активируется соответствующая программа и удобно.
Точно также производится готовка в мультиварке. Но когда требуется сделать что-то, чего не учитывает программа, делать приходится вручную.
При всей универсальности программа не может учесть всего. Всегда приходится что-то корректировать. Поэтому на практике приходится прибегать к обоим методам. Особенно, когда ручное управление затруднено. Так происходит, например при управлении марсоходом. Радиосигнал идет довольно долго и порулить" марсоходом с земли в реальном времени не получится. Приходится отправлять блок команд и принимать сигнал о их выполнении.
В общем, вручную безусловно лучше, но не всегда возможно.
Я ничего в ней не изменял кроме того, что оформил, как подобает. Начнём разбор:
На строках 1-2 мы объявляем неизменную переменную, которая хранит в себе число. За что отвечает число - разберём ниже.
На строках 3-6 мы объявляем массив A с размерностью [1..N, 1..N] (вот, что значит та неизменная переменная. Неизменная, потому что массивы в обычном Pascal имеют неизменное количество элементов) и массив B с размерностью [1..N]. Также объявляем переменную S, i и j. Могу сказать сразу, переменные с именами i и j и типом integer создаются исключительно для работы с итерациями и циклами.
На строках 8-10 мы используем двойной цикл, чтобы заполнить наш двумерный массив псевдослучайными числами от 0 до 100 не включая, то есть от 0 до 99 (так работает функция random).
На строках 12-17 мы выводим данный массив.
На строках 19-25 заключён смысл всей программы. Для начала стоит вспомнить, что такое двумерный массив (матрица). Переменная i в нашем случае обозначает строку, а j, соответственно, столбец. Первый цикл с переменной i останавливается на определённой строке, а второй цикл с переменной j проходит все элементы данной строки. Можем заметить, что во втором цикле фигурирует запись сложения переменной S со значением массива. Эта запись говорит о том, что с цикла в переменную S заносится сумма всех элементов i-той строки. Поясню:
Пусть N (размерность массива) = 3, i - номер итерации, S - сумма элементов i-й строки, а B - массив, хранящий сумму i-й строки.
Первый столбец - номер строки, второй - элементы массива, третий - сумма.
i = 1 | 1 2 3 | S = 1 + 2 + 3 = 6 | B[1] = 6i = 2 | 4 5 6 | S = 4 + 5 + 6 = 15 | B[2] = 15i = 3 | 7 8 9 | S = 7 + 8 + 9 = 24 | B[3] = 24Значение переменной S помещается в массив B, который как раз-таки хранит сумму элементов каждой из строк.
На строках 27-28 мы выводим массив B.
Если что-то непонятно, то спрашивайте в комментариях.