ты делал сравнение a с b. у тебя вышло такое: a не равно b.
во втором условии у тебя вообще не условие, это действие, ты a / 2. Чтоб проверить кратность числа нужно написать это: число % кратно_какому_числу == 0.
при print ты не сделал табуляцию. Перед print надо нажать tab. Еще ты в print вместо того чтоб написать просто сумму сделал проверку на равность a и a + b (это в случае с первым print). Нужно было написать просто print(a + b) и print(a * b)
1. Современные цифровые технологии, дающие возможность совмещать достижения аудиовизуальной техники (тексты, звуки, видеоизображения, графика и т. п.) и обеспечивающие интерактивное взаимодействие пользователя с компьютером.
2. Обучение с использованием компьютерных технологий (Специальными исследованиями установлено, что из услышанного в памяти остается только четверть, из увиденного — треть, при комбинированном воздействии зрения и слуха — 50%, а если вовлечь учащегося в активные действия в процессе изучения при мультимедийных приложений — 75% [46].
Информационная и рекламная служба.
Развлечения, игры, системы виртуальной реальности.
Технологию мультимедиа составляют две основные компоненты — аппаратная и программная.
ты делал сравнение a с b. у тебя вышло такое: a не равно b.
во втором условии у тебя вообще не условие, это действие, ты a / 2. Чтоб проверить кратность числа нужно написать это: число % кратно_какому_числу == 0.
при print ты не сделал табуляцию. Перед print надо нажать tab. Еще ты в print вместо того чтоб написать просто сумму сделал проверку на равность a и a + b (это в случае с первым print). Нужно было написать просто print(a + b) и print(a * b)
Вот готовый код:
a = int(input("Введите a: "))
b = int(input("Введите b: "))
if a != 10 and b != 10 and a % 2 == 0:
print(a + b)
else:
print(a * b)
1. Современные цифровые технологии, дающие возможность совмещать достижения аудиовизуальной техники (тексты, звуки, видеоизображения, графика и т. п.) и обеспечивающие интерактивное взаимодействие пользователя с компьютером.
2. Обучение с использованием компьютерных технологий (Специальными исследованиями установлено, что из услышанного в памяти остается только четверть, из увиденного — треть, при комбинированном воздействии зрения и слуха — 50%, а если вовлечь учащегося в активные действия в процессе изучения при мультимедийных приложений — 75% [46].
Информационная и рекламная служба.
Развлечения, игры, системы виртуальной реальности.
Технологию мультимедиа составляют две основные компоненты — аппаратная и программная.
3. Электрофон, граммофоны, патефоны, электропроигрыватели, магнитофон.
4. Сори не знаю
5. Преобразование звуковых волн в цифровые данные
6. 48мБайт
Объяснение: