Содержимое атрибута style в открывающем теге элемента h1 перенесите в созданное вами пустующее правило. Разместите свойства между фигурными скобками, каждое — на отдельной строчке. Атрибут style из элемента h1 удалите.
Если в первом примере y=x^2( X в квадрате), то программа будет выглядеть следующим образом: Program pr1; var y,x:real; begin writeln('Введите значение x'); readln(x); y:=sqr(x); writeln('ответ:', y); end.
Если же у тебя в первом функция y=x*2 ( X умножить на 2), то программа будет выглядеть так:
Program pr1; var y,x:real; begin writeln('Введите значение x'); readln(x); y:=x*2; writeln('ответ:', y); end.
2. Program pr2; var a,b,S:real; begin writeln('Введите сторону a'); readln(a); writeln('Введите сторону b'); readln(b);S:=a*b; writeln('ответ:', S); end.
b = pow( c, 2); c++; cout << b << " ";} while(c<51); system("pause");
}
1)#include<iostream>#include <stdlib.h>#include<math.h>using namespace std;int main(){int c=0, b;
while(c<51){
b = pow( c, 2); c++; cout << b << " ";} system("pause");
}
3)#include<iostream>#include <stdlib.h>#include<math.h>using namespace std;int main(){int c=0, b;
for(c; c<51; c++){
b = pow( c, 2); cout << b << " ";} system("pause");
}
var y,x:real;
begin
writeln('Введите значение x');
readln(x);
y:=sqr(x);
writeln('ответ:', y);
end.
Если же у тебя в первом функция y=x*2 ( X умножить на 2), то программа будет выглядеть так:
Program pr1;
var y,x:real;
begin
writeln('Введите значение x');
readln(x);
y:=x*2;
writeln('ответ:', y);
end.
2. Program pr2;
var a,b,S:real;
begin
writeln('Введите сторону a');
readln(a);
writeln('Введите сторону b');
readln(b);S:=a*b;
writeln('ответ:', S);
end.