Создание формулы массива при вводе формулы массива microsoft excel автоматически заключает ее в фигурные скобки ({}). 1. если формула массива возвращает одно значение, укажите ячейку, в которую необходимо ввести формулу. если формула массива возвращает несколько значений, выделите диапазон ячеек, в которые необходимо ввести формулу. 2. наберите формулу. 3. нажмите клавиши ctrl+shift+enter
ход работы 1.для нового листа книги лабораторных работ выполнить пункты 1-3 лабораторной работы табулирование. присвоить листу оригинальное имя, например, матрицы. 2.создать два столбца чисел. в левом из них указать те числа, из которых будет состоять будущая матрица (числа могут лежать в диапазоне от –10 до 10). в правом столбце указать вероятности появления соответствующего числа этой строки в результирующей матрице (например, найти количество чисел
26
в левом столбце с функции счет, а затем в каждой ячейке правого столбца указать значение, обратное найденному). сумма вероятностей должна быть равна 1. 3.создать заголовок для исходной матрицы. стиль заголовка см. в лабораторной работе табулирование. 4.сгенерировать матрицу целых случайных чисел размерностью 1010. для генерации использовать надстройку excel пакет анализа (меню сервис – анализ данных…). среди инструментов анализа выбрать генерацию случайных чисел (рис.3.1).
в поле число переменных: введите число столбцов значений, которые необходимо разместить в выходном диапазоне. если это число не введено, то все столбцы в выходном диапазоне будут заполнены. в поле число случайных чисел: введите число случайных значений, которое необходимо вывести для каждой переменной. каждое случайное значение будет помещено в строке выходного диапазона. если число случайных чисел не будет введено, все строки выходного диапазона будут заполнены. в списке распределение: выберите дискретное. в разделе параметры укажите в качестве входного интервала значений и вероятностей ссылки на диапазоны ячеек 2. в разделе параметры вывода укажите выходной интервал: задайте те ячейки, в которых будет располагаться матрица случайных чисел. 5.найти матрицу, обратную данной. 6.умножить исходную матрицу на обратную данной.
рис. 3.1. диалог генерация случайных чисел
27
7.транспонировать исходную матрицу. 8.найти определитель исходной матрицы. 9.умножить исходную матрицу на любое число. 10.для системы линейных уравнений, заданной по варианту, найти корни матричным методом и методом крамера. сделать соответствующие заголовки.
рис 3.1 - число переменных 10
число случайных чисел 10
распределение: дискретное
входной интервал значений и вероятностей : $i$44: $j$52
выходной интервал $j$31
\
ответы система линейных уравнений
-2x+3y-2z+4k=2
-4x-y+2z+4k=0
-4x-5y-z+2k=-7
4x+3y+4z-5k=8
корни системы -3 4 2 -3
Растровую графику применяют при разработке электронных (мультимедийных) и полиграфических изданий. Иллюстрации, выполненные средствами растровой графики, редко создают вручную с компьютерных программ. Чаще для этой цели используют отсканированные иллюстрации, подготовленные художником на бумаге, или фотографии. В последнее время для ввода растровых изображений в компьютер нашли широкое применение цифровые фото- и видеокамеры. Соответственно, большинство графических редакторов, предназначенных для работы с растровыми иллюстрациями, ориентированы не столько на создание изображений, сколько на их обработку. В Интернете применяют растровые иллюстрации в тех случаях, когда надо передать полную гамму оттенклв цветного изображения.
Программные средства для работы с векторной графикой наоборот предназначены, в первую очередь, для создания иллюстраций и в меньшей степени для их обработки. Такие средства широко используют в рекламных агентствах, дизайнерских бюро, редакциях и издательствах. Оформительские работы, основанные на применении шрифтов и простейших геометрических элементов, решаются средствами векторной графики намного проще. Существуют примеры высокохудожественных произведений, созданных средствами векторной графики, но они скорее исключение, чем правило, поскольку художественная подготовка иллюстраций средствами векторной графики чрезвычайно сложна.
Трёхмерная графика широко используется в инженерном программировании, компьютерном моделировании физических объектов и процессов, в мультипликации, кинемотографии и компьютерных играх.
Программные средства для работы с фрактальной графикой предназначены для автоматической генерации изображений путем математических расчетов. Создание фрактальной художественной композиции состоит не в рисовании или оформлении, а в программировании. Фрактальную графику редко применяют для создания печатных или электронных документов, но ее часто используют в развлекательных программах.
Для начала, переведем код в десятичную систему счисления.
110100102 = 21010
110011002 = 20410
110011112 = 20710
110100112 = 21110
Получаем: 210 204 207 211
Зная, что буква «А» кодируется как 192, а код каждой последующей буквы на 1 больше кода предыдущей буквы. Определим код остальных букв и расшифруем наше слово.
А-192
Б-193
В-194
Г-195
Д-196
Е-197
Ё-198
Ж-199
З-200
И-201
Й-202
К-203
Л-204
М-205
Н-206
О-207
П-208
Р-209
С-210
Т-211
У-212
Ф-213
Х-214
Ц-215
Ч-216
Ш-217
Щ-218
Ъ-219
Ы-220
Ь-221
Э-222
Ю-223
Я-224
СЛОТ