В двух глобальных переменных one, two находятся два натуральных числа: первое слагаемое и второе слагаемое. Напишите функцию roman(), которая считает их сумму и записывает ее в глобальную переменную three, переводит каждое слагаемое и сумму в римскую запись и печатает их, как показано в примере.
Формат ввода
one = 5
two = 4
roman()
Формат вывода
V + IV = IX
вот мой код, но вылазит ошибка - Глобальная переменная three не равна сумме one и two
Как исправить?
CONV_TABLE = ((1000, 'M'), (900, 'CM'), (500, 'D'), (400, 'CD'),
(100, 'C'), (90, 'XC'), (50, 'L'), (40, 'XL'),
(10, 'X'), (9, 'IX'), (5, 'V'), (4, 'IV'), (1, 'I'))
def arab_to_roman(number):
if number <= 0:
return ''
ret = ''
for arab, roman in CONV_TABLE:
while number >= arab:
ret += roman
number -= arab
return ret
def roman_to_arab(txt):
txt = txt.upper()
ret = 0
for arab, roman in CONV_TABLE:
while txt.startswith(roman):
ret += arab
txt = txt[len(roman):]
return ret
def roman():
global one
global two
global three
three = '{} + {} = {}'.format(arab_to_roman(one), arab_to_roman(two), arab_to_roman(one + two))
print(three)
Растровую графику применяют при разработке электронных (мультимедийных) и полиграфических изданий. Иллюстрации, выполненные средствами растровой графики, редко создают вручную с компьютерных программ. Чаще для этой цели используют отсканированные иллюстрации, подготовленные художником на бумаге, или фотографии. В последнее время для ввода растровых изображений в компьютер нашли широкое применение цифровые фото- и видеокамеры. Соответственно, большинство графических редакторов, предназначенных для работы с растровыми иллюстрациями, ориентированы не столько на создание изображений, сколько на их обработку. В Интернете применяют растровые иллюстрации в тех случаях, когда надо передать полную гамму оттенклв цветного изображения.
Программные средства для работы с векторной графикой наоборот предназначены, в первую очередь, для создания иллюстраций и в меньшей степени для их обработки. Такие средства широко используют в рекламных агентствах, дизайнерских бюро, редакциях и издательствах. Оформительские работы, основанные на применении шрифтов и простейших геометрических элементов, решаются средствами векторной графики намного проще. Существуют примеры высокохудожественных произведений, созданных средствами векторной графики, но они скорее исключение, чем правило, поскольку художественная подготовка иллюстраций средствами векторной графики чрезвычайно сложна.
Трёхмерная графика широко используется в инженерном программировании, компьютерном моделировании физических объектов и процессов, в мультипликации, кинемотографии и компьютерных играх.
Программные средства для работы с фрактальной графикой предназначены для автоматической генерации изображений путем математических расчетов. Создание фрактальной художественной композиции состоит не в рисовании или оформлении, а в программировании. Фрактальную графику редко применяют для создания печатных или электронных документов, но ее часто используют в развлекательных программах.