В
Все
М
Математика
А
Английский язык
Х
Химия
Э
Экономика
П
Право
И
Информатика
У
Українська мова
Қ
Қазақ тiлi
О
ОБЖ
Н
Немецкий язык
Б
Беларуская мова
У
Українська література
М
Музыка
П
Психология
А
Алгебра
Л
Литература
Б
Биология
М
МХК
О
Окружающий мир
О
Обществознание
И
История
Г
Геометрия
Ф
Французский язык
Ф
Физика
Д
Другие предметы
Р
Русский язык
Г
География
КоляКотик
КоляКотик
18.06.2022 06:12 •  Информатика

В первый день спортсмен пробежал х километров, а затем он каждый день увеличивал пробег на 10% от предыдущего значения. по данному числу у определите номер дня, на который пробег спортсмена составит не менее у километров. программа получает на вход действительные числа х и у и должна вывести одно натуральное число. на сколько процентов спортсмен станет здоровее, если одна пробежка увеличивает уровень здоровья спортсмена на 0,05%?

Показать ответ
Ответ:
alonbinyaminov1
alonbinyaminov1
24.05.2020 10:17
1. Корпус-устройство в котором закрепляются все остальные устройства и служит защитой от внешних действий.
2. Блок питания-устройство, предназначенное для формирования напряжения, необходимого системе, из напряжения электрической сети.
3. Материнская плата-не знаю правильного определения, но я бы ответил так: устройство с которого производятся все процессы и служит для взаимодействия всех других устройств. 
4. Процессор-центральная часть ПК, это очень сложная микросхема обрабатывающая машинный код, отвечающая за выполнение различных операций.
5. Оперативная память(ОЗУ)-это временная память ПК, необходима для нормальной работы программ и процессов.
6. Видеокарта(зачастую)-устройство преобразующее графический образ, в форму, пригодную для дальнейшего вывода на монитор. 
7. Жёсткий диск-накопитель информации основанный на магнитных пластинах и эффекте магнетизма. Ну, а полегче, это устройство где хранится вся информация, которая находится на ПК.
8. Кулер(вентилятор)- служат для охлаждения системы, находится на процессоре, видеокарте, ну ещё ,иногда, прикреплены к самому корпусу.
0,0(0 оценок)
Ответ:
ОлесяБычкова
ОлесяБычкова
13.02.2023 18:30
Пусть Чертёжник стоит в точке (0,0). Выполняя программу, Чертёжник нарисует цифры 1-9 и 0, в таком виде, как они пишутся на почтовых конвертах (см. рисунок). В фигурных скобках - комментарии, они не выполняются. 

использовать Чертежник
алг Циферки
нач
{рисуем 1}
  поднять перо
  сместиться в точку (2, 1)
  опустить перо
  сместиться в точку (2, 3)
  сместиться в точку (1, 2)
{рисуем 2}
  поднять перо
  сместиться в точку (3, 3)
  опустить перо
  сместиться в точку (4, 3)
  сместиться в точку (4, 2)
  сместиться в точку (3, 1)
  сместиться в точку (4, 1)
{рисуем 3}
  поднять перо
  сместиться в точку (5, 3)
  опустить перо
  сместиться в точку (6, 3)
  сместиться в точку (5, 2)
  сместиться в точку (6, 2)
  сместиться в точку (5, 1)
{рисуем 4}
  поднять перо
  сместиться в точку (7, 3)
  опустить перо
  сместиться в точку (7, 2)
  сместиться в точку (8, 2)
  поднять перо
  сместиться в точку (8, 3)
  опустить перо
  сместиться в точку (8, 1)
{рисуем 5}
  поднять перо
  сместиться в точку (10, 3)
  опустить перо
  сместиться в точку (9, 3)
  сместиться в точку (9, 2)
  сместиться в точку (10, 2)
  сместиться в точку (10, 1)
  сместиться в точку (9, 1)
{рисуем 6}
  поднять перо
  сместиться в точку (12, 3)
  опустить перо
  сместиться в точку (11, 2)
  сместиться в точку (11, 1)
  сместиться в точку (12, 1)
  сместиться в точку (12, 2)
  сместиться в точку (11, 2)
{рисуем 7}
  поднять перо
  сместиться в точку (13, 3)
  опустить перо
  сместиться в точку (14, 3)
  сместиться в точку (13, 2)
  сместиться в точку (13, 1)
{рисуем 8}
  поднять перо
  сместиться в точку (15, 3)
  опустить перо
  сместиться в точку (15, 1)
  сместиться в точку (16, 1)
  сместиться в точку (16, 3)
  сместиться в точку (15, 3)
  поднять перо
  сместиться в точку (15, 2)
  опустить перо
  сместиться в точку (16, 2)
{рисуем 9}
  поднять перо
  сместиться в точку (17, 1)
  опустить перо
  сместиться в точку (18, 2)
  сместиться в точку (18, 3)
  сместиться в точку (17, 3)
  сместиться в точку (17, 2)
  сместиться в точку (18, 2)
{рисуем 0}
  поднять перо
  сместиться в точку (19, 1)
  опустить перо
  сместиться в точку (19, 3)
  сместиться в точку (20, 3)
  сместиться в точку (20, 1)
  сместиться в точку (19, 1)
{возвращаемся в начало}
  поднять перо
  сместиться в точку (0, 0)
кон

а дальше составляй число 
0,0(0 оценок)
Популярные вопросы: Информатика
Полный доступ
Позволит учиться лучше и быстрее. Неограниченный доступ к базе и ответам от экспертов и ai-bota Оформи подписку
logo
Начни делиться знаниями
Вход Регистрация
Что ты хочешь узнать?
Спроси ai-бота