Одно из решений, возможно, не самое эффективное #include <iostream> #include <iomanip> int main() { using namespace std;
//исходная последовательность const int N = 8; double Arr[N] = { 14.2, -3.4, 7.8, -3.1, 8.2, 98.22, -7, 12 };
//вывод на экран исходной последовательности for (int i = 0; i < N; ++i) cout << Arr[i] << " "; cout << endl;
//подсчитаем количества отрицательных и неотрицательных элементов int kpos = 0; int kneg = 0; for (int i = 0; i < N; ++i) if (Arr[i] < 0) ++kneg; else ++kpos;
//создадим массивы отрицательных и неотрицательных элементов double * ArrNeg = new double[kneg]; double * ArrPos = new double[kpos];
int kn = 0, kp = 0; for (int i = 0; i < N; i++) if (Arr[i] < 0) ArrNeg[kn++] = Arr[i]; else ArrPos[kp++] = Arr[i];
cout << "Enter a, b, c or d: "; char ch; cin >> ch;
if (ch == 'a' || ch == 'b' || ch == 'c' || ch == 'd') { switch (ch) { //пункт а) case 'a': for (int i = 0; i < kneg; ++i) Arr[i] = ArrNeg[i]; for (int i = 0; i < kpos; ++i) Arr[i + kneg] = ArrPos[i]; break;
//пункт б) case 'b': for (int i = 0; i < kneg; ++i) Arr[i] = ArrNeg[--kn]; for (int i = 0; i < kpos; ++i) Arr[i + kneg] = ArrPos[i]; break;
//пункт в) case 'c': for (int i = 0; i < kneg; ++i) Arr[i] = ArrNeg[i]; for (int i = 0; i < kpos; ++i) Arr[i + kneg] = ArrPos[--kp]; break;
//пункт г) case 'd': for (int i = 0; i < kneg; ++i) Arr[i] = ArrNeg[--kn]; for (int i = 0; i < kpos; ++i) Arr[i + kneg] = ArrPos[--kp]; break; } } else cout << "You entered wrong symbol\n";
for (int i = 0; i < N; ++i) cout << Arr[i] << " "; cout << endl; delete[] ArrNeg; delete[] ArrPos; return 0; }
1.Скретч 3.0 (текущая версия) является улучшенной версией Скретч 2.0 и сделана на HTML5, используя движок WebGL, что даёт ему возможность работать на мобильных устройствах и планшетах. Скретч разрабатывается небольшой командой программистов для детей[3] в Массачусетском технологическом институте. Текущая версия — Скретч 3.0, выпущена в январе 2019 года. В 2008 году Скретч был портирован для микроконтроллерного модуля Arduino. Проект носит название S4A[4].
2.Создадим в Scratch такую программу. На холсте находится смайлик, пульт и
указатель. В зависимости от того, где указатель располагается на пульте, смайлик
меняет выражение своего "лица". Положение указателя пусть определяется с цвета, а не координат.
3. Представьте, что мы создаем игру, в которой герой, управляемый
пользователем, может переходить из комнаты в комнату. При этом из определенной
комнаты герой может попасть только в одну или несколько других, а не во все.
Например, пусть схема расположения комнат будет такой:
Т.е. из комнаты 1 можно попасть в комнату 2. Из второй комнаты возможен
переход в первую и третью и т.п. Событием, после которого будет производиться
переход, будет местонахождение героя у соответствующего края сцены. Так для
первой комнаты это будет правый край.
В среде программирования Scratch к фону сцены обращаются по его имени,
(если программный код составляется для объекта Сцена) или по номеру фона (для
других объектов). В нашей программе важно правильно расставить фоны по-порядку
и назвать их.
39
Теперь выберем какой-нибудь объект в качестве героя и заставим его
двигаться. Управляемое перемещение объекта может осуществляться с мыши и клавиатуры. Если выбрать мышь, то код может быть таким:
Здесь, когда пользователь нажимает мышь, то объект движется по
направлению к курсору.
Вспомним, что размер холста в Scratch равен 480х360 пикселей, а начальная
точка системы координат находится в центре. Поэтому у правого края значение x =
240, у левого x = -240. Верхний край: y = 180; нижний край: y = -180. Пусть в
дальнейшем фон меняется, когда соответствующая координата объекта равна по
модулю 200 или 150. Это связано с удобством управления.
Алгоритм перехода объекта из комнаты 1 (лаборатория) в комнату 2 (спальня)
может быть таким, как описано ниже.
Для героя:
• Когда координата x объекта становится равной 200, он посылает
соответствующее сообщение (например, "в спальню из лаборатории").
40
• Значение координаты x изменяется на противоположное, а y остается
прежним. Это создаст эффект вхождения в другую комнату.
Для сцены:
• В зависимости от того, какое сообщение получено для сцены устанавливается
соответствующий сообщению фон.
Программный код для объекта:
Программный код для сцены:
Сценарии перехода в другие комнаты аналогичны приведенным выше, за
исключением значений. Всего должно получиться восемь комбинаций перехода из
комнаты в комнату. Запрограммируйте эти переходы самостоятельно. Для воспользуйтесь таблицей ниже.
фон от сцена = ... положение от … … ... передать ... идти в … ...
1 > 200 В спальню из лаборатории x: -200
y: положение y
2 < -200 В лабораторию из спальни x: 200
y: положение y
2 > 200 В гостиную из спальни x: -200
y: положение y
3 < -200 В спальню из гостиной x: 200
y: положение y
3 > 150 В студию из гостиной x: положение x
y: -150
4 < -150 В гостиную из студии x: положение x
y: 150
3 < -150 В кабинет из гостиной x: положение x
y: 150
5 > 150 В гостиную из кабинета x: положение x y: -150
4. По идее в нашей программе смайлик должен изменять свою "улыбку" и
"выражение глаз"; т.е. он должен оставаться, с одной стороны, самим собой, а с
другой, все-таки меняться.
Для изменения объектов в Scratch используется понятие костюмов. Каждый
объект имеет хотя бы один костюм. В этом можно убедиться, если перейти на
вкладку костюмы в среднем столбце окна Scratch. Чтобы добавить новый костюм
надо нажать на кнопку Рисовать, Импорт или Камера. Однако чаще всего, придется
изменять уже готовый костюм. В этом случае копируют уже существующий костюм, а
#include <iostream>
#include <iomanip>
int main()
{
using namespace std;
//исходная последовательность
const int N = 8;
double Arr[N] = { 14.2, -3.4, 7.8, -3.1, 8.2, 98.22, -7, 12 };
//вывод на экран исходной последовательности
for (int i = 0; i < N; ++i)
cout << Arr[i] << " ";
cout << endl;
//подсчитаем количества отрицательных и неотрицательных элементов
int kpos = 0;
int kneg = 0;
for (int i = 0; i < N; ++i)
if (Arr[i] < 0)
++kneg;
else
++kpos;
//создадим массивы отрицательных и неотрицательных элементов
double * ArrNeg = new double[kneg];
double * ArrPos = new double[kpos];
int kn = 0, kp = 0;
for (int i = 0; i < N; i++)
if (Arr[i] < 0)
ArrNeg[kn++] = Arr[i];
else
ArrPos[kp++] = Arr[i];
cout << "Enter a, b, c or d: ";
char ch;
cin >> ch;
if (ch == 'a' || ch == 'b' || ch == 'c' || ch == 'd')
{
switch (ch)
{
//пункт а)
case 'a':
for (int i = 0; i < kneg; ++i)
Arr[i] = ArrNeg[i];
for (int i = 0; i < kpos; ++i)
Arr[i + kneg] = ArrPos[i];
break;
//пункт б)
case 'b':
for (int i = 0; i < kneg; ++i)
Arr[i] = ArrNeg[--kn];
for (int i = 0; i < kpos; ++i)
Arr[i + kneg] = ArrPos[i];
break;
//пункт в)
case 'c':
for (int i = 0; i < kneg; ++i)
Arr[i] = ArrNeg[i];
for (int i = 0; i < kpos; ++i)
Arr[i + kneg] = ArrPos[--kp];
break;
//пункт г)
case 'd':
for (int i = 0; i < kneg; ++i)
Arr[i] = ArrNeg[--kn];
for (int i = 0; i < kpos; ++i)
Arr[i + kneg] = ArrPos[--kp];
break;
}
}
else
cout << "You entered wrong symbol\n";
for (int i = 0; i < N; ++i)
cout << Arr[i] << " ";
cout << endl;
delete[] ArrNeg;
delete[] ArrPos;
return 0;
}
1.Скретч 3.0 (текущая версия) является улучшенной версией Скретч 2.0 и сделана на HTML5, используя движок WebGL, что даёт ему возможность работать на мобильных устройствах и планшетах. Скретч разрабатывается небольшой командой программистов для детей[3] в Массачусетском технологическом институте. Текущая версия — Скретч 3.0, выпущена в январе 2019 года. В 2008 году Скретч был портирован для микроконтроллерного модуля Arduino. Проект носит название S4A[4].
2.Создадим в Scratch такую программу. На холсте находится смайлик, пульт и
указатель. В зависимости от того, где указатель располагается на пульте, смайлик
меняет выражение своего "лица". Положение указателя пусть определяется с цвета, а не координат.
3. Представьте, что мы создаем игру, в которой герой, управляемый
пользователем, может переходить из комнаты в комнату. При этом из определенной
комнаты герой может попасть только в одну или несколько других, а не во все.
Например, пусть схема расположения комнат будет такой:
Т.е. из комнаты 1 можно попасть в комнату 2. Из второй комнаты возможен
переход в первую и третью и т.п. Событием, после которого будет производиться
переход, будет местонахождение героя у соответствующего края сцены. Так для
первой комнаты это будет правый край.
В среде программирования Scratch к фону сцены обращаются по его имени,
(если программный код составляется для объекта Сцена) или по номеру фона (для
других объектов). В нашей программе важно правильно расставить фоны по-порядку
и назвать их.
39
Теперь выберем какой-нибудь объект в качестве героя и заставим его
двигаться. Управляемое перемещение объекта может осуществляться с мыши и клавиатуры. Если выбрать мышь, то код может быть таким:
Здесь, когда пользователь нажимает мышь, то объект движется по
направлению к курсору.
Вспомним, что размер холста в Scratch равен 480х360 пикселей, а начальная
точка системы координат находится в центре. Поэтому у правого края значение x =
240, у левого x = -240. Верхний край: y = 180; нижний край: y = -180. Пусть в
дальнейшем фон меняется, когда соответствующая координата объекта равна по
модулю 200 или 150. Это связано с удобством управления.
Алгоритм перехода объекта из комнаты 1 (лаборатория) в комнату 2 (спальня)
может быть таким, как описано ниже.
Для героя:
• Когда координата x объекта становится равной 200, он посылает
соответствующее сообщение (например, "в спальню из лаборатории").
40
• Значение координаты x изменяется на противоположное, а y остается
прежним. Это создаст эффект вхождения в другую комнату.
Для сцены:
• В зависимости от того, какое сообщение получено для сцены устанавливается
соответствующий сообщению фон.
Программный код для объекта:
Программный код для сцены:
Сценарии перехода в другие комнаты аналогичны приведенным выше, за
исключением значений. Всего должно получиться восемь комбинаций перехода из
комнаты в комнату. Запрограммируйте эти переходы самостоятельно. Для воспользуйтесь таблицей ниже.
фон от сцена = ... положение от … … ... передать ... идти в … ...
1 > 200 В спальню из лаборатории x: -200
y: положение y
2 < -200 В лабораторию из спальни x: 200
y: положение y
2 > 200 В гостиную из спальни x: -200
y: положение y
3 < -200 В спальню из гостиной x: 200
y: положение y
3 > 150 В студию из гостиной x: положение x
y: -150
4 < -150 В гостиную из студии x: положение x
y: 150
3 < -150 В кабинет из гостиной x: положение x
y: 150
5 > 150 В гостиную из кабинета x: положение x y: -150
4. По идее в нашей программе смайлик должен изменять свою "улыбку" и
"выражение глаз"; т.е. он должен оставаться, с одной стороны, самим собой, а с
другой, все-таки меняться.
Для изменения объектов в Scratch используется понятие костюмов. Каждый
объект имеет хотя бы один костюм. В этом можно убедиться, если перейти на
вкладку костюмы в среднем столбце окна Scratch. Чтобы добавить новый костюм
надо нажать на кнопку Рисовать, Импорт или Камера. Однако чаще всего, придется
изменять уже готовый костюм. В этом случае копируют уже существующий костюм, а
затем редактируют его.