Выясните какой сигнал должен быть на выходе электронной схемы при каждом возможном наборе cигналов на входах. составьте таблицу работы схемы. каким логическим выражением описывается схема?
«Плоский мир» (англ. Discworld — буквально «Мир-диск») — серия книг Терри Пратчетта, написанных в жанре юмористического фэнтези. Действие книг происходит на фантастической планете. Планета эта, как понятно из названия, плоская и имеет форму диска. В этом мире свои законы физики: свет здесь движется медленно, магия материальна, а в радуге восемь цветов. В этом мире возможно всё; то, что мы считаем мифами, там — правда. Плоский мир покоится на спинах четырёх слонов, которых держит гигантская черепаха Великий А’Туин, плывущая сквозь космическое пространство. Плоский мир населен различными расами: тролли, гномы, эльфы, големы, вампиры, оборотни, зомби — все они не просто сосуществуют в этом мире, но и борются за свои права и равенство при приеме на работу. Книги о Плоском мире можно условно разделить на несколько подциклов, каждый из которых имеет своих героев и место действия (при этом они могут пересекаться). Герои основных подциклов: I. Ринсвинд — «Волшебник», выпускник Незримого Университета, абсолютно не к магии по мнению преподавателей Незримого Университета и величайший волшебник Плоского мира по факту: он мир. Владелец Сундука. II. Ланкрские Ведьмы. Самые известные представительницы — матушка Ветровоск, сильнейшая ведьма Диска, и нянюшка Ягг, автор «Песни про ёжика». Их магия — особая, иная, чем у волшебников: чтобы зажечь огонь, ведьма долго и пристально смотрит на бревно, пока бревно не сгорит со стыда. III. Смерть — антро сущность мужского рода (скелет с косой на белом коне) IV. Городская стража — охраняет порядок Анк-Морпорка, самого большого города Плоского Мира. V. Тиффани Болит — героиня «детского» подцикла, юная ведьма из Мела. VI. Мойст фон Липвиг — герой одного из городских подциклов, авантюрист, принятый на государственную службу Анк-Морпорка. Книги серии «Плоский мир» завоевали громадную популярность благодаря тонкому юмору и глубокой, но ненавязчивой философии.
Давай сначала кратко изложу суть решения, а затем уже разберемся более детально. В коде имеется 2 процедуры, процедура Nermucum считывает с клавиатуры n чисел, а затем выводит эти числа. Процедура Artacum выводит элементы массива на экран. (зачем так сделано и почему такой страшный нейминг вопрос не ко мне). В основной программе массив меняет местами четные элементы.
Теперь пробежимся по коду:
Program kursayin_khndir_1;
Type arr = array [1..100] of integer;
var a: arr; mp: integer;
n,i,j,k: integer;
Здесь мы имеем: имя программы - kursayin_khndir_1, тип arr, который представляет собой массив целых чисел из 100 элементов, переменную a с типом arr( то есть массив), переменную mp целого типа, также переменные n, i, j, k целого типа.
procedure Nermucum(var a: arr);
var i:integer;
begin;
for i:= 1 to n do
begin ;
read(a[i]);
end;
for i:= 1 to n do
write(a[i]:5);
writeln;
end;
Первая процедура, которая принимает аргумент типа arr, функция нам считать элементы с клавиатуры(с 1-го цикла), а затем вывести эти элементы (с второго цикла).
procedure Artacum(var arr_1: arr);
var i:integer;
begin
for i:= 1 to n do write(arr_1[i]:5);
end;
Вторая процедура, также принимает аргумент типа arr, она просто выводит значения элементов массива на экран.
Основную программу разделим на части.
readln(n);
Nermucum(a);
i:=1;
j:=n;
Считываем число n(количество элементов массива)
Вызываем процедуру Nermucum, которая считает элементы массива с клавиатуры и выведет нам массив на экран.
Даем переменной i значение 1, а переменной j значение n. То есть, i будет указывать на начало массива, а j на конец массива.
Смотрим основной цикл, который тут используется:
while i<=j do
if a[i] mod 2=0 then
begin
if (a[j] mod 2=0)and(i<>j) then
begin
mp:=a[i]; a[i]:=a[j]; a[j]:=mp;
i:=i+1; j:=j-1;
end
else j:=j-1;
end
else i:=i+1;
Начиная с 1 элементы функция ищет чётный элемент, если она его находит, то проверяет условие: a[j] четный и не равен i, если условие выполняется, то мы меняем местами i-тый и j-тый элемент, затем сдвигаем наши "указатели" на начало и конец на 1 элемент, если же условия не выполнилось, то никакой замены не производим, однако, "указатели" на начало и конец всё равно сдвигаем.
Artacum(a);
Ну и в конце вызываем процедуру Artacum, чтобы вывести наш массив на экран.
Действие книг происходит на фантастической планете. Планета эта, как понятно из названия, плоская и имеет форму диска. В этом мире свои законы физики: свет здесь движется медленно, магия материальна, а в радуге восемь цветов. В этом мире возможно всё; то, что мы считаем мифами, там — правда. Плоский мир покоится на спинах четырёх слонов, которых держит гигантская черепаха Великий А’Туин, плывущая сквозь космическое пространство.
Плоский мир населен различными расами: тролли, гномы, эльфы, големы, вампиры, оборотни, зомби — все они не просто сосуществуют в этом мире, но и борются за свои права и равенство при приеме на работу.
Книги о Плоском мире можно условно разделить на несколько подциклов, каждый из которых имеет своих героев и место действия (при этом они могут пересекаться). Герои основных подциклов:
I. Ринсвинд — «Волшебник», выпускник Незримого Университета, абсолютно не к магии по мнению преподавателей Незримого Университета и величайший волшебник Плоского мира по факту: он мир. Владелец Сундука.
II. Ланкрские Ведьмы. Самые известные представительницы — матушка Ветровоск, сильнейшая ведьма Диска, и нянюшка Ягг, автор «Песни про ёжика». Их магия — особая, иная, чем у волшебников: чтобы зажечь огонь, ведьма долго и пристально смотрит на бревно, пока бревно не сгорит со стыда.
III. Смерть — антро сущность мужского рода (скелет с косой на белом коне)
IV. Городская стража — охраняет порядок Анк-Морпорка, самого большого города Плоского Мира.
V. Тиффани Болит — героиня «детского» подцикла, юная ведьма из Мела.
VI. Мойст фон Липвиг — герой одного из городских подциклов, авантюрист, принятый на государственную службу Анк-Морпорка.
Книги серии «Плоский мир» завоевали громадную популярность благодаря тонкому юмору и глубокой, но ненавязчивой философии.
(на основе статьи из энциклопедии)
Давай сначала кратко изложу суть решения, а затем уже разберемся более детально. В коде имеется 2 процедуры, процедура Nermucum считывает с клавиатуры n чисел, а затем выводит эти числа. Процедура Artacum выводит элементы массива на экран. (зачем так сделано и почему такой страшный нейминг вопрос не ко мне). В основной программе массив меняет местами четные элементы.
Теперь пробежимся по коду:
Program kursayin_khndir_1;
Type arr = array [1..100] of integer;
var a: arr; mp: integer;
n,i,j,k: integer;
Здесь мы имеем: имя программы - kursayin_khndir_1, тип arr, который представляет собой массив целых чисел из 100 элементов, переменную a с типом arr( то есть массив), переменную mp целого типа, также переменные n, i, j, k целого типа.
procedure Nermucum(var a: arr);
var i:integer;
begin;
for i:= 1 to n do
begin ;
read(a[i]);
end;
for i:= 1 to n do
write(a[i]:5);
writeln;
end;
Первая процедура, которая принимает аргумент типа arr, функция нам считать элементы с клавиатуры(с 1-го цикла), а затем вывести эти элементы (с второго цикла).
procedure Artacum(var arr_1: arr);
var i:integer;
begin
for i:= 1 to n do write(arr_1[i]:5);
end;
Вторая процедура, также принимает аргумент типа arr, она просто выводит значения элементов массива на экран.
Основную программу разделим на части.
readln(n);
Nermucum(a);
i:=1;
j:=n;
Считываем число n(количество элементов массива)
Вызываем процедуру Nermucum, которая считает элементы массива с клавиатуры и выведет нам массив на экран.
Даем переменной i значение 1, а переменной j значение n. То есть, i будет указывать на начало массива, а j на конец массива.
Смотрим основной цикл, который тут используется:
while i<=j do
if a[i] mod 2=0 then
begin
if (a[j] mod 2=0)and(i<>j) then
begin
mp:=a[i]; a[i]:=a[j]; a[j]:=mp;
i:=i+1; j:=j-1;
end
else j:=j-1;
end
else i:=i+1;
Начиная с 1 элементы функция ищет чётный элемент, если она его находит, то проверяет условие: a[j] четный и не равен i, если условие выполняется, то мы меняем местами i-тый и j-тый элемент, затем сдвигаем наши "указатели" на начало и конец на 1 элемент, если же условия не выполнилось, то никакой замены не производим, однако, "указатели" на начало и конец всё равно сдвигаем.
Artacum(a);
Ну и в конце вызываем процедуру Artacum, чтобы вывести наш массив на экран.
Если остались вопросы - добро в комментарии.