В
Все
М
Математика
А
Английский язык
Х
Химия
Э
Экономика
П
Право
И
Информатика
У
Українська мова
Қ
Қазақ тiлi
О
ОБЖ
Н
Немецкий язык
Б
Беларуская мова
У
Українська література
М
Музыка
П
Психология
А
Алгебра
Л
Литература
Б
Биология
М
МХК
О
Окружающий мир
О
Обществознание
И
История
Г
Геометрия
Ф
Французский язык
Ф
Физика
Д
Другие предметы
Р
Русский язык
Г
География
paniann17
paniann17
07.07.2022 19:23 •  Информатика

Задание 1 (по изученному материалу видеоурока) Составьте режим дня снижению воздействия электромагнитного излучения на Вас.
Дескриптор:
• Рассчитывает уровень электромагнитного излучения электроприборов дома и в школе.
• Называет методы защиты
• Составляет режим дня с учетом негативного воздействия электромагнитного излучения.​

Показать ответ
Ответ:
kidz123
kidz123
03.04.2021 20:15

Условие  - Найти максимальный элемент матрицы. Строку, содержащую

максимальный элемент, поменять с последней строкой матрицы.

Нумерация в матрице начинается с 0.

С++ на Code Blocks 16

Объяснение:

#include <iostream>

#include <time.h>

using namespace std;

int main()

{

   int  n = 8; // можно ввести любую размерность квадратной матрицы

   int a[n][n];

   int Nmax, Nind, i, j = 0 ;

   int d;

// Заполним матрицу случайными числами в диапазоне [0 ,100)

// и сразу её выведем

   cout << " ---- Array in start ---- " << endl;

   srand(time(0));

   for (int i = 0; i < n; i++) {

       for (int j = 0; j < n; j++) {

           a[i][j] = rand()%111;

           cout <<a[i][j] ;

           cout<< "    ";

       }

       cout << "  " << endl;

   }

// Поиск максимального элемента матрицы. Для оптимизации, можно было это произвести на этапе заполнения матрицы

// но для наглядности, напишем отдельно

   Nmax = 1;

   for (int i = 0; i < n; i++) {

       for (int j = 0; j < n; j++){

           if (Nmax < a[i][j]) {

             Nmax = a[i][j];

             Nind = i;

           }

       }

   }

   cout<< "Max ["<< Nind<<"] = "<< Nmax << endl;

// Меняем строки местами

   for (int j = 0; j < n; j++) {

         d = a[n-1][j];

         a[n-1][j]=a[Nind][j];

         a[Nind][j] = d;

    }

   cout << " ---- Array after modify ---- " << endl;

// Выводим полученную матрицу

   for (int i = 0; i < n; i++) {

     for (int j = 0; j < n; j++){

       cout << a[i][j] ;

       cout<< "    ";

     }

     cout << "  " << endl;

   }

   return 0;

}


c++ Как найти максимальный элемент матрицы и поменять его с последней строчкой матрицы. Не могу ника
0,0(0 оценок)
Ответ:
соня1582
соня1582
25.02.2022 09:52

Часто в программах требуется, чтобы человек ввел какое-нибудь число или строку или выполнил любое другое действие. Это можно назвать вводом данных в программу. Мы уже с этим сталкивались в скриптах, ожидающих от пользователя нажатия клавиш клавиатуры или мыши.

Также программы могут просить человека ввести какое-нибудь число или строку. После этого программа связывает полученные данные с именем какой-нибудь переменной, чтобы сохранить данные и потом их использовать.

Вспомним один из скриптов занятия:

Изменение значения переменной

Если мы хотим предоставить человеку самому определять скорость, а не ограничивать ее только тремя вариантами, код станет проще:

Ввод данных

Когда выполняется команда "спросить … и ждать", на сцене появляется поле, куда пользователь должен что-то ввести и нажать Enter на клавиатуре. Также он может ничего не вводить, а просто нажать Enter.

Поле для ввода данных на сцене

В Scratch команда "спросить … и ждать" блокирует свой скрипт, но не другие. Блокирует она свой скрипт до тех пор, пока не будет нажат Enter в поле ввода. После этого то, что было введено в поле, присваивается встроенной переменной "ответ", которая далее используется в скрипте.

Что будет, если человек введет не число, а слова? Переменная "ответ" будет содержать введенную строку текста. Но поскольку в команду "идти … шагов" бессмысленно подставлять строку, скорость кота не изменится.

Допустим, мы хотим, чтобы в случае ввода текста, скрипт не пыталась его подставлять в команду "идти … шагов". Вместо этого на сцене появлялось бы сообщение о неправильном вводе.

В Scratch нет команды проверки, введено число или строка. Однако можно придумать это узнать. В Scratch если выполнить над строкой арифметическую операцию, то результатом будет число 0. Например, если взять из положительного числа модуль, то вернется само число. Если же попытаться взять модуль из строки, что бессмысленно, будет получен 0.

Таким образом, если модуль ответа не совпадает с самим ответом, значит было введено что-то не то: либо строка, либо отрицательное число. Если же модуль ответа совпадает с самим ответом, значит было введено положительное число.

Проверка, что введено число

Рассмотрим второй пример использования команды "спросить … и ждать". Пусть наша программа складывает три числа, которые вводит пользователь. Здесь уже не обойтись одной встроенной переменной "ответ". Придется создавать свои. При этом задачу можно решить разными

Во первых, каждое число можно присваивать отдельной переменной, а потом выводить их сумму.

Сложение значений трех переменных

Второй вариант – создать одну переменную, в которой постепенно накапливать сумму.

Добавление числа к переменной

Когда выполняется команда "задать <сумма> значение <сумма + ответ>", сначала выполняется подвыражение <сумма + ответ>. И только после этого результат этого подвыражения записывается в переменную "сумма".

Например, переменная "сумма" содержит число 3. Пользователь вводит число 5. Когда выполняется выражение <сумма + ответ>, из переменной "сумма" извлекается число 3 и к нему добавляется 5. После этого результат 8 записывается в переменную "сумма". Старое значение 3 переменной при этом затирается, то есть теряется.

Объяснение:

0,0(0 оценок)
Популярные вопросы: Информатика
Полный доступ
Позволит учиться лучше и быстрее. Неограниченный доступ к базе и ответам от экспертов и ai-bota Оформи подписку
logo
Начни делиться знаниями
Вход Регистрация
Что ты хочешь узнать?
Спроси ai-бота