ЗАДАНИЯ ДЛЯ СУММАТИВНОГО ОЦЕНИВАНИЯ ЗА 3 ЧЕТВЕРТЬ Раздел «Интегрированные среды разработки программ», 2 вариант
Цели обучения
8.3.3.1 Использовать операторы выбора и циклов в
интегрированной среде разработки программ (С/С++, Python,
Delphi, Lazarus)
8.3.2.1 Осуществлять трассировку алгоритма
Критерии оценивания
Обучающийся
• Использует структуру ветвления в программном коде
• Использует циклическую структуру в программном
коде
• Заполняет трассировочную таблицу
Уровень
мыслительных навыков
Применение
Время выполнения
20 мин
Задания
Составить программу вычисления выражения 1+5+25+125+…+n, где n – кратно 5 и меньше 1000
………………………………………………………………………………………………………..
………………………………………………………………………………………………………..
………………………………………………………………………………………………………..
Дана точка (x,y). Определить, принадлежит ли она промежутку (3, 17]. Использовать операторы условия.
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
Сформулируйте условие к задаче: Даны два числа. Большее из них увеличить на три, меньшее уменьшить на 4. Вывести результат.
…………………………………………………………………………………………………………………………..
…………………………………………………………………………………………………………………………..
…………………………………………………………………………………………………………………………..
1)Бюджетный/Офисный
AMD Athlon 200ge
3.2ггц
8гб DDR 4
500gb
Встроенный-Vega 3,либо дискретный RX 550
4
Usb 3d sound
Samsung s25r350
24
1920x1080p full HD
5мс
2)Середній пк:
AMD ryzen 3 3100
3.6(3.9)ггц
16gb
1TB
Rx 580
8
Usb 3d sound
MSI optix 27
27
1920x1080 full HD
1мс
3)Вгровий:
Ryzen 9 3950x
3.5(4.7)ггц
32гб
3тб
RTX 2080 ti Super gaming(msi)
8
Usb 3d sound
Acer Predator 27
27
3840x2160 4k
4мс
Должно пойти (Последний игровой т.к корреспондент может монтировать видео и рендерить.)
Ггц в скобках это чястота в игровом режиме
Объяснение:
Монетка при падении подает на одну из двух сторон. Попробуем обозначить одну из сторон 0, другую 1. Теперь если записать историю бросков такими символами мы получим сразу кодировку в двоичном коде. Например:
0111010101000100
При том каждый байт содержит максимальное количество информации, так-как в них нет закономерностей. По этому их нельзя сжать сильнее. Из этого следует что этот объем занимает чистая информация, как написано в условии задачи.
Итак, 1 бросок записывается в одном бите. Значит 16 бит нужно для сохранения истории бросков. Переведём биты в байты: 16 бит = 2 байта
ответ: 2 байта