Основные понятия трехмерной графики. Области применения трехмерной графики. Программные средства обработки трехмерной графики.
Основные понятия трехмерной графики
Трехмерная графика нашла широкое применение в таких областях, как научные расчеты, инженерное проектирование, компьютерное моделирование физических объектов.
Для создания реалистичной модели объекта используются геометрические примитивы (куб, шар, конус и пр.) и гладкие, так называемые сплайновые поверхности. Вид поверхности определяется расположенной в сеткой опорных точек. Каждой точке присваивается коэффициент, величина которого определяет степень ее влияния на часть поверхности, проходящей вблизи точки. От взаимного расположения точек и величины коэффициентов зависит форма и гладкость поверхности в целом.
В упрощенном виде для моделирования объекта требуется:
спроектировать и создать виртуальный каркас (“скелет”) объекта, наиболее полно соответствующий его реальной форме;
спроектировать и создать виртуальные материалы, по физическим свойствам визуализации похожие на реальные;
присвоить материалы различным частям поверхности объекта (на профессиональном жаргоне – “спроектировать текстуры на объект”);
настроить физические параметры в котором будет действовать объект, – задать освещение, гравитацию, свойства атмосферы, свойства взаимодействующих объектов и поверхностей;
Відповідь:
Пояснення:
Основные понятия трехмерной графики. Области применения трехмерной графики. Программные средства обработки трехмерной графики.
Основные понятия трехмерной графики
Трехмерная графика нашла широкое применение в таких областях, как научные расчеты, инженерное проектирование, компьютерное моделирование физических объектов.
Для создания реалистичной модели объекта используются геометрические примитивы (куб, шар, конус и пр.) и гладкие, так называемые сплайновые поверхности. Вид поверхности определяется расположенной в сеткой опорных точек. Каждой точке присваивается коэффициент, величина которого определяет степень ее влияния на часть поверхности, проходящей вблизи точки. От взаимного расположения точек и величины коэффициентов зависит форма и гладкость поверхности в целом.
В упрощенном виде для моделирования объекта требуется:
спроектировать и создать виртуальный каркас (“скелет”) объекта, наиболее полно соответствующий его реальной форме;
спроектировать и создать виртуальные материалы, по физическим свойствам визуализации похожие на реальные;
присвоить материалы различным частям поверхности объекта (на профессиональном жаргоне – “спроектировать текстуры на объект”);
настроить физические параметры в котором будет действовать объект, – задать освещение, гравитацию, свойства атмосферы, свойства взаимодействующих объектов и поверхностей;
задать траектории движения объектов;
рассчитать результирующую последовательность кадров;
наложить поверхностные эффекты на итоговый анимационный ролик.
#include <iostream>
using namespace std;
int main() {
unsigned int n;
cout << "N = ";
cin >> n;
float a[n][n],
sum = 0;
for (int i = 0; i < n; i++) {
for (int j = 0; j < n; j++) {
cout << "a[" << i
<< "][" << j
<< "] = ";
cin >> a[i][j];
sum += a[i][j];
}
}
float avg = sum / (n * n);
cout << "Среднее арифметическое - "
<< avg << ", начинаю замену...\n";
for (int i = 0; i < n; i++) {
for (int j = 0; j < n; j++) {
if (a[i][j] < 0) {
cout << "a[" << i
<< "][" << j
<< "] = " << a[i][j]
<< " < 0, заменяю на "
<< avg << "...\n";
a[i][j] = avg;
}
}
}
cout << "\nИзменённый массив:\n";
for (int i = 0; i < n; i++) {
for (int j = 0; j < n; j++) {
cout << a[i][j];
if ( !(j == n - 1) ) cout << ' ';
}
if ( !(i == n - 1) ) cout << '\n';
}
return 0;
}
// #2
#include <iostream>
using namespace std;
const unsigned short int n = 7;
int main() {
int a[n][n],
max;
for (int i = 0; i < n; i++) {
for (int j = 0; j < n; j++) {
cout << "a[" << i
<< "][" << j
<< "] = ";
cin >> a[i][j];
}
}
max = a[0][0];
for (int i = 0; i < n; i++) {
for (int j = 0; j < n; j++) {
if ( (a[i][j] > max) && (i + j > n + 1) )
max = a[i][j];
}
}
cout << "Максимум ниже побочной диагонали: "
<< max;
return 0;
}