Заполните пропуски в тексте получения информации об окружающем мире.
Человек получает информацию об окружающем мире при непосредственном контакте с ним при своих …..
Сохранять образную информацию об объекте можно разными , например ……
При ……
информации в виде знаков недостаточно иметь слух или зрение, необходимо знать …..
какого либо языка.
Знак - это явное или неявное соглашение о приписывании определенного смысла чему-либо - букве, иероглифу, другими словами …. языка. Информация, передаваемая с символов называется ……
1.Скретч 3.0 (текущая версия) является улучшенной версией Скретч 2.0 и сделана на HTML5, используя движок WebGL, что даёт ему возможность работать на мобильных устройствах и планшетах. Скретч разрабатывается небольшой командой программистов для детей[3] в Массачусетском технологическом институте. Текущая версия — Скретч 3.0, выпущена в январе 2019 года. В 2008 году Скретч был портирован для микроконтроллерного модуля Arduino. Проект носит название S4A[4].
2.Создадим в Scratch такую программу. На холсте находится смайлик, пульт и
указатель. В зависимости от того, где указатель располагается на пульте, смайлик
меняет выражение своего "лица". Положение указателя пусть определяется с цвета, а не координат.
3. Представьте, что мы создаем игру, в которой герой, управляемый
пользователем, может переходить из комнаты в комнату. При этом из определенной
комнаты герой может попасть только в одну или несколько других, а не во все.
Например, пусть схема расположения комнат будет такой:
Т.е. из комнаты 1 можно попасть в комнату 2. Из второй комнаты возможен
переход в первую и третью и т.п. Событием, после которого будет производиться
переход, будет местонахождение героя у соответствующего края сцены. Так для
первой комнаты это будет правый край.
В среде программирования Scratch к фону сцены обращаются по его имени,
(если программный код составляется для объекта Сцена) или по номеру фона (для
других объектов). В нашей программе важно правильно расставить фоны по-порядку
и назвать их.
39
Теперь выберем какой-нибудь объект в качестве героя и заставим его
двигаться. Управляемое перемещение объекта может осуществляться с мыши и клавиатуры. Если выбрать мышь, то код может быть таким:
Здесь, когда пользователь нажимает мышь, то объект движется по
направлению к курсору.
Вспомним, что размер холста в Scratch равен 480х360 пикселей, а начальная
точка системы координат находится в центре. Поэтому у правого края значение x =
240, у левого x = -240. Верхний край: y = 180; нижний край: y = -180. Пусть в
дальнейшем фон меняется, когда соответствующая координата объекта равна по
модулю 200 или 150. Это связано с удобством управления.
Алгоритм перехода объекта из комнаты 1 (лаборатория) в комнату 2 (спальня)
может быть таким, как описано ниже.
Для героя:
• Когда координата x объекта становится равной 200, он посылает
соответствующее сообщение (например, "в спальню из лаборатории").
40
• Значение координаты x изменяется на противоположное, а y остается
прежним. Это создаст эффект вхождения в другую комнату.
Для сцены:
• В зависимости от того, какое сообщение получено для сцены устанавливается
соответствующий сообщению фон.
Программный код для объекта:
Программный код для сцены:
Сценарии перехода в другие комнаты аналогичны приведенным выше, за
исключением значений. Всего должно получиться восемь комбинаций перехода из
комнаты в комнату. Запрограммируйте эти переходы самостоятельно. Для воспользуйтесь таблицей ниже.
фон от сцена = ... положение от … … ... передать ... идти в … ...
1 > 200 В спальню из лаборатории x: -200
y: положение y
2 < -200 В лабораторию из спальни x: 200
y: положение y
2 > 200 В гостиную из спальни x: -200
y: положение y
3 < -200 В спальню из гостиной x: 200
y: положение y
3 > 150 В студию из гостиной x: положение x
y: -150
4 < -150 В гостиную из студии x: положение x
y: 150
3 < -150 В кабинет из гостиной x: положение x
y: 150
5 > 150 В гостиную из кабинета x: положение x y: -150
4. По идее в нашей программе смайлик должен изменять свою "улыбку" и
"выражение глаз"; т.е. он должен оставаться, с одной стороны, самим собой, а с
другой, все-таки меняться.
Для изменения объектов в Scratch используется понятие костюмов. Каждый
объект имеет хотя бы один костюм. В этом можно убедиться, если перейти на
вкладку костюмы в среднем столбце окна Scratch. Чтобы добавить новый костюм
надо нажать на кнопку Рисовать, Импорт или Камера. Однако чаще всего, придется
изменять уже готовый костюм. В этом случае копируют уже существующий костюм, а
затем редактируют его.
Відповідь:
Дивись фото
Пояснення:
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<title>Price</title>
<meta charset="utf-8">
</head>
<body>
<p>стоимости переговоров</p>
</body>
<script>
{/*Написать логическое выражение для определения стоимости переговоров, если стоимость переговоров с 22 часов до 8 часов на 20% ниже, а в субботу и в воскресенье дополнительно предоставляется скидка 10%. */}
t = +prompt('время разговоров от 0 до 24 часов')
dt = +prompt('продолжительность разговора в минутах')
s = +prompt('стоимость минуты разговора')
d = +prompt('день недели от 1 до 7')
console.log('t=',t,'dt=', dt, 's=', s, 'd=', d)
function Price (t, dt, d, s) {
let startTalk = t*60
let price = 0
console.log('day = ', d)
for (let i =1; i<=dt; i++){
let night = false
let holiday = false
let p = s
if( (startTalk+i)%1440 === 0 ){
if (d<7){
d=d+1
console.log('day = ', d)
} else {
d=1
console.log('day = ', d)
}
}
if ( (startTalk+i)%1440>=1320 || (startTalk+i)%1440<480){
night = true
}
if ( d === 6 || d===7){
holiday = true
}
if (night){
p = p - s*0.2
}
if (holiday){
p = p-s*0.1
}
price = price+p
console.log('стоимости '+ i+'мин. = '+ p.toFixed(2)+'$')
}
console.log('fin.price', price.toFixed(2), '$')
return price.toFixed(2)
}
{/*Price(t, dt, d, s)*/}
alert('стоимости переговоров ' + '$' + Price(t, dt, d, s))
</script>
</html>