1. Что такое сноска? 2. Для чего нужно использовать сноску в
документах?
3. Запустите текстовый редактор.
3.1. Наберите текст по образцу:
«…Бог Тенгри закрепил Небо и Землю на установленных местах, стал осью мира, вокруг которой
держат свой путь луна и солнце, звезды и кометы.
А конец посоха бога Тенгри в центре мира можно увидеть ночью на темном небе, люди назвали его
Полярной звездой. Странники держат по ней свой путь и на морях и в пустыне, птицы отыскивают
далёкие земли…»
3.2 Вставьте гиперссылку, указав на источник.
а) Нажмите правой клавишей на текст
б) Выберите вкладку «Гиперссылка», как показано на изображении
3) Сделайте связь с веб-страницей.
Дескриптор Обучающийся
- использует гиперссылку;
- определяет связь с веб-страницей.
4. Что такое авторское право
5. Основные этапы работы на рефератом:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
#include <stdio.h>
#include <windows.h>
int main()
{
SetConsoleCP(1251);
SetConsoleOutputCP(1251);
int const n=3;
int mas[n][n];
int sum1, sum2;
bool magik;
for (int i=0; i<n; i++)
for (int j=0; j<n; j++)
{
printf("mas[%d][%d] = ", i+1, j+1);
scanf("%d",&mas[ i ][ j ]);
}
printf("\nВведенная матрица:\n");
for (int i=0; i<n; i++)
{
for (int j=0; j<n; j++)
{
printf("%d ",mas[ i ][ j ]);
}
printf("\n");
}
sum1=0;
sum2=0;
for (int i = 0; i<n; i++)
{
sum1 += mas[ i ][ i ];
sum2 += mas[ i ][ n-1-i ];
}
printf("Сумма главной диагонали = %d\n", sum1);
printf("Сумма побочной диагонали = %d\n", sum2);
magik = true;
for (int i=0; i<n; i++)
{
if (sum1==sum2)
{
sum2=0;
for (int j=0; j<n; j++)
{
sum2 += mas[ i ][ j ];
}
} else { magik=false; break; }
}
if (magik==true)
{
for (int i=0; i<n; i++)
{
if (sum1==sum2)
{
sum2=0;
for (int j=0; j<n; j++)
{
sum2 += mas[ j ][ i ];
}
}
else { magik=false; break; }
}
}
if (magik==true)
printf("\nМатрица является магическим квадратом\n");
else
printf("\nМатрица не является магическим квадратом\n");
system("pause");
return 0;
}
Векторное же графическое изображение формируется из линий, прямоугольников, треугольников, квадратов и т.д., которые сохраняются в памяти компьютера с математических формул. Используется для сохранения четких контуров изображений; создания рисунков и различных графических объектов.