1.В консоли мы можем рисовать с различных символов. Ваша задача нарисовать на экране квадрат из символов ‘*’ размером 10X10...Делать в питоне 2. Написать программу, которая с цикла создаст строку из чисел Фибоначчи и выведет ее на экран. (Числа Фибоначчи - это ряд чисел, где каждое число является суммой двух предыдущих) Вывод в строку надо закончить, когда текущее число станет больше 100 Делать в питоне
1.
Зрительные представления;
Слуховые представления;
Двигательные представления;
Осязательные представления;
Обонятельные представления;
Вкусовые представления;
Температурные представления;
Органические представления.
2.
Действительные числа изображаются точками на числовой оси. Числовая ось – это прямая, на которой указаны: направление, начало отсчета и единица масштаба: Положительные числа откладываются справа, а отрицательные числа – слева от начала отсчета (точки О).
3.
Переменная типа (ти́повая переменная) в языках программирования и теории типов — переменная, которая может принимать значение из множества типов данных.
Ти́повая переменная используется в определении алгебраического типа данных подобно тому, как используется параметр в определении функции, но используется для передачи типа данных без передачи самих данных. В качестве идентификаторов ти́повых переменных в теории типов традиционно используются буквы греческого алфавита (хотя многие языки программирования используют латиницу и допускают и более длинные именования).
1.if условие then команды end
Объяснение:
2.if условие then команды1 else команды2 end
if условие1
then команды1
else if условие2 then команды2
else if условие3 then команды3
...
else if условиеN+1 then командыN+1
else команды end;
3.if условие1 then команды1
elsif условие2 then команды2
elsif условие3 then команды3
...
4.else команды end;
5.If условие
then
begin
операторы;
end
else
begin
операторы;
end;
6.if условие
...
fi;