Определить значение переменной z после выполнения фрагмента алгоритма: x := -1; y := 1; z := 0 если (у - х) > 0 то если z <> 0 то z := z + 1 все если у > 0 to z := x + 1 иначе z := 2*y все вывод z
1.Скретч 3.0 (текущая версия) является улучшенной версией Скретч 2.0 и сделана на HTML5, используя движок WebGL, что даёт ему возможность работать на мобильных устройствах и планшетах. Скретч разрабатывается небольшой командой программистов для детей[3] в Массачусетском технологическом институте. Текущая версия — Скретч 3.0, выпущена в январе 2019 года. В 2008 году Скретч был портирован для микроконтроллерного модуля Arduino. Проект носит название S4A[4].
2.Создадим в Scratch такую программу. На холсте находится смайлик, пульт и
указатель. В зависимости от того, где указатель располагается на пульте, смайлик
меняет выражение своего "лица". Положение указателя пусть определяется с цвета, а не координат.
3. Представьте, что мы создаем игру, в которой герой, управляемый
пользователем, может переходить из комнаты в комнату. При этом из определенной
комнаты герой может попасть только в одну или несколько других, а не во все.
Например, пусть схема расположения комнат будет такой:
Т.е. из комнаты 1 можно попасть в комнату 2. Из второй комнаты возможен
переход в первую и третью и т.п. Событием, после которого будет производиться
переход, будет местонахождение героя у соответствующего края сцены. Так для
первой комнаты это будет правый край.
В среде программирования Scratch к фону сцены обращаются по его имени,
(если программный код составляется для объекта Сцена) или по номеру фона (для
других объектов). В нашей программе важно правильно расставить фоны по-порядку
и назвать их.
39
Теперь выберем какой-нибудь объект в качестве героя и заставим его
двигаться. Управляемое перемещение объекта может осуществляться с мыши и клавиатуры. Если выбрать мышь, то код может быть таким:
Здесь, когда пользователь нажимает мышь, то объект движется по
направлению к курсору.
Вспомним, что размер холста в Scratch равен 480х360 пикселей, а начальная
точка системы координат находится в центре. Поэтому у правого края значение x =
240, у левого x = -240. Верхний край: y = 180; нижний край: y = -180. Пусть в
дальнейшем фон меняется, когда соответствующая координата объекта равна по
модулю 200 или 150. Это связано с удобством управления.
Алгоритм перехода объекта из комнаты 1 (лаборатория) в комнату 2 (спальня)
может быть таким, как описано ниже.
Для героя:
• Когда координата x объекта становится равной 200, он посылает
соответствующее сообщение (например, "в спальню из лаборатории").
40
• Значение координаты x изменяется на противоположное, а y остается
прежним. Это создаст эффект вхождения в другую комнату.
Для сцены:
• В зависимости от того, какое сообщение получено для сцены устанавливается
соответствующий сообщению фон.
Программный код для объекта:
Программный код для сцены:
Сценарии перехода в другие комнаты аналогичны приведенным выше, за
исключением значений. Всего должно получиться восемь комбинаций перехода из
комнаты в комнату. Запрограммируйте эти переходы самостоятельно. Для воспользуйтесь таблицей ниже.
фон от сцена = ... положение от … … ... передать ... идти в … ...
1 > 200 В спальню из лаборатории x: -200
y: положение y
2 < -200 В лабораторию из спальни x: 200
y: положение y
2 > 200 В гостиную из спальни x: -200
y: положение y
3 < -200 В спальню из гостиной x: 200
y: положение y
3 > 150 В студию из гостиной x: положение x
y: -150
4 < -150 В гостиную из студии x: положение x
y: 150
3 < -150 В кабинет из гостиной x: положение x
y: 150
5 > 150 В гостиную из кабинета x: положение x y: -150
4. По идее в нашей программе смайлик должен изменять свою "улыбку" и
"выражение глаз"; т.е. он должен оставаться, с одной стороны, самим собой, а с
другой, все-таки меняться.
Для изменения объектов в Scratch используется понятие костюмов. Каждый
объект имеет хотя бы один костюм. В этом можно убедиться, если перейти на
вкладку костюмы в среднем столбце окна Scratch. Чтобы добавить новый костюм
надо нажать на кнопку Рисовать, Импорт или Камера. Однако чаще всего, придется
изменять уже готовый костюм. В этом случае копируют уже существующий костюм, а
Чтобы создать роботов нужны знания в математике, физике, программировании, электронике. Лично я думаю , что слово «робот» близко к слову «работать» т.е. совершать действия. Роботов моделируют по образу и подобию живых организмов: птиц, медуз, скатов, рыб, насекомых, рыб.
Очень интересны домашние роботы Мы привыкли к ним и почти их не замечаем. Их действия опираются на определённые программы, например, микроволновая печь, кухонный комбайн, посудомоечная машина, стиральная машина, телевизор, пылесос. Возможность нажать кнопку, задать набор действий делает эти машины актуальными на каждый день.
Что интересного в роботах? Очень важно, что они могут работать в экстремальных условиях. Например, под водой, исследуют планеты Солнечной системы в космосе, на производстве делают сложные сборки различных деталей, собирают электронные микро схемы. В науке множество роботов исследователей. Интересны роботы луноход, марсоход, телескоп Хаббл, ИСЗ, космические станции. Эти устройства - роботы используют пультовое управление и радиосигналы. После взрыва на Фукусиме очистку ядерного мусора выполнял специальный робот. Можно сделать вывод, что главное назначение роботов – это замена тяжелого ручного труда. Но самое замечательное то, что человек придумал все эти механизмы.
С древних времён были учёные- физики, инженеры, конструкторы- механики, такие как, Архимед, Леонардо да Винчи , Жаке - Дро, Филон Византийский, Герон Александрийский и благодаря им созданы современные механизмы.
Сложный дорогостоящий робот может сломаться, а механизмы замечательны. Только нужно понять их красоту и логику действий, например, рычаги, наклонная плоскость, с которых были построены знаменитые египетские пирамиды. Есть механизмы в доме: ножницы, весы, детские качели, задвижки, открывашки и закрывашки, все они вышли из древнего мировоззрения, когда человек научился применять палку - копалку. Пружинки, валики, оси, блоки обеспечивают движение сложных механизмов. Заслуживает уважение краноподобное орудие Архимеда. Этот механизм- робот поднимал и опрокидывал вражеские корабли из воды.
Очень увлекательны роботы в детских игрушках. Сами дети с желанием играют с такими игрушками. Есть роботы - динозавры, машинки с дистанционным управлением, птицы и животные, человечки- трансформеры. Они могут двигаться, как настоящие издают звуки. Конструкторы Лего учат детей сборке моделей, развивают творчество и воображение. Дети учатся понимать, что сложное состоит из что есть алгоритмичность в создании и управлении роботов.
Можно сделать вывод, что роботы выполняют много функций в различных сферах деятельности людей. На современный момент многие интересуются робототехникой. Изучают, создают, применяют их в своей деятельности. Конечно же, эти машины активны, многофункциональны. Такое введение даст новые специальности, новые профессии, новый толчок в развитии НТР.
1.Скретч 3.0 (текущая версия) является улучшенной версией Скретч 2.0 и сделана на HTML5, используя движок WebGL, что даёт ему возможность работать на мобильных устройствах и планшетах. Скретч разрабатывается небольшой командой программистов для детей[3] в Массачусетском технологическом институте. Текущая версия — Скретч 3.0, выпущена в январе 2019 года. В 2008 году Скретч был портирован для микроконтроллерного модуля Arduino. Проект носит название S4A[4].
2.Создадим в Scratch такую программу. На холсте находится смайлик, пульт и
указатель. В зависимости от того, где указатель располагается на пульте, смайлик
меняет выражение своего "лица". Положение указателя пусть определяется с цвета, а не координат.
3. Представьте, что мы создаем игру, в которой герой, управляемый
пользователем, может переходить из комнаты в комнату. При этом из определенной
комнаты герой может попасть только в одну или несколько других, а не во все.
Например, пусть схема расположения комнат будет такой:
Т.е. из комнаты 1 можно попасть в комнату 2. Из второй комнаты возможен
переход в первую и третью и т.п. Событием, после которого будет производиться
переход, будет местонахождение героя у соответствующего края сцены. Так для
первой комнаты это будет правый край.
В среде программирования Scratch к фону сцены обращаются по его имени,
(если программный код составляется для объекта Сцена) или по номеру фона (для
других объектов). В нашей программе важно правильно расставить фоны по-порядку
и назвать их.
39
Теперь выберем какой-нибудь объект в качестве героя и заставим его
двигаться. Управляемое перемещение объекта может осуществляться с мыши и клавиатуры. Если выбрать мышь, то код может быть таким:
Здесь, когда пользователь нажимает мышь, то объект движется по
направлению к курсору.
Вспомним, что размер холста в Scratch равен 480х360 пикселей, а начальная
точка системы координат находится в центре. Поэтому у правого края значение x =
240, у левого x = -240. Верхний край: y = 180; нижний край: y = -180. Пусть в
дальнейшем фон меняется, когда соответствующая координата объекта равна по
модулю 200 или 150. Это связано с удобством управления.
Алгоритм перехода объекта из комнаты 1 (лаборатория) в комнату 2 (спальня)
может быть таким, как описано ниже.
Для героя:
• Когда координата x объекта становится равной 200, он посылает
соответствующее сообщение (например, "в спальню из лаборатории").
40
• Значение координаты x изменяется на противоположное, а y остается
прежним. Это создаст эффект вхождения в другую комнату.
Для сцены:
• В зависимости от того, какое сообщение получено для сцены устанавливается
соответствующий сообщению фон.
Программный код для объекта:
Программный код для сцены:
Сценарии перехода в другие комнаты аналогичны приведенным выше, за
исключением значений. Всего должно получиться восемь комбинаций перехода из
комнаты в комнату. Запрограммируйте эти переходы самостоятельно. Для воспользуйтесь таблицей ниже.
фон от сцена = ... положение от … … ... передать ... идти в … ...
1 > 200 В спальню из лаборатории x: -200
y: положение y
2 < -200 В лабораторию из спальни x: 200
y: положение y
2 > 200 В гостиную из спальни x: -200
y: положение y
3 < -200 В спальню из гостиной x: 200
y: положение y
3 > 150 В студию из гостиной x: положение x
y: -150
4 < -150 В гостиную из студии x: положение x
y: 150
3 < -150 В кабинет из гостиной x: положение x
y: 150
5 > 150 В гостиную из кабинета x: положение x y: -150
4. По идее в нашей программе смайлик должен изменять свою "улыбку" и
"выражение глаз"; т.е. он должен оставаться, с одной стороны, самим собой, а с
другой, все-таки меняться.
Для изменения объектов в Scratch используется понятие костюмов. Каждый
объект имеет хотя бы один костюм. В этом можно убедиться, если перейти на
вкладку костюмы в среднем столбце окна Scratch. Чтобы добавить новый костюм
надо нажать на кнопку Рисовать, Импорт или Камера. Однако чаще всего, придется
изменять уже готовый костюм. В этом случае копируют уже существующий костюм, а
затем редактируют его.
Чтобы создать роботов нужны знания в математике, физике, программировании, электронике. Лично я думаю , что слово «робот» близко к слову «работать» т.е. совершать действия. Роботов моделируют по образу и подобию живых организмов: птиц, медуз, скатов, рыб, насекомых, рыб.
Очень интересны домашние роботы Мы привыкли к ним и почти их не замечаем. Их действия опираются на определённые программы, например, микроволновая печь, кухонный комбайн, посудомоечная машина, стиральная машина, телевизор, пылесос. Возможность нажать кнопку, задать набор действий делает эти машины актуальными на каждый день.
Что интересного в роботах? Очень важно, что они могут работать в экстремальных условиях. Например, под водой, исследуют планеты Солнечной системы в космосе, на производстве делают сложные сборки различных деталей, собирают электронные микро схемы. В науке множество роботов исследователей. Интересны роботы луноход, марсоход, телескоп Хаббл, ИСЗ, космические станции. Эти устройства - роботы используют пультовое управление и радиосигналы. После взрыва на Фукусиме очистку ядерного мусора выполнял специальный робот. Можно сделать вывод, что главное назначение роботов – это замена тяжелого ручного труда. Но самое замечательное то, что человек придумал все эти механизмы.
С древних времён были учёные- физики, инженеры, конструкторы- механики, такие как, Архимед, Леонардо да Винчи , Жаке - Дро, Филон Византийский, Герон Александрийский и благодаря им созданы современные механизмы.
Сложный дорогостоящий робот может сломаться, а механизмы замечательны. Только нужно понять их красоту и логику действий, например, рычаги, наклонная плоскость, с которых были построены знаменитые египетские пирамиды. Есть механизмы в доме: ножницы, весы, детские качели, задвижки, открывашки и закрывашки, все они вышли из древнего мировоззрения, когда человек научился применять палку - копалку. Пружинки, валики, оси, блоки обеспечивают движение сложных механизмов. Заслуживает уважение краноподобное орудие Архимеда. Этот механизм- робот поднимал и опрокидывал вражеские корабли из воды.
Очень увлекательны роботы в детских игрушках. Сами дети с желанием играют с такими игрушками. Есть роботы - динозавры, машинки с дистанционным управлением, птицы и животные, человечки- трансформеры. Они могут двигаться, как настоящие издают звуки. Конструкторы Лего учат детей сборке моделей, развивают творчество и воображение. Дети учатся понимать, что сложное состоит из что есть алгоритмичность в создании и управлении роботов.
Можно сделать вывод, что роботы выполняют много функций в различных сферах деятельности людей. На современный момент многие интересуются робототехникой. Изучают, создают, применяют их в своей деятельности. Конечно же, эти машины активны, многофункциональны. Такое введение даст новые специальности, новые профессии, новый толчок в развитии НТР.