Программа на c++
дана строка, посчитайте количество различных букв алфавита в этой строке.
входные данные
строка, состоящая не более чем из 1 символов, являющихся маленькими буквами алфавита.
выходные данные
выведите 26 чисел, разделенных пробелами: количество букв 'a', количество букв 'b' и так далее.
примеры
ввод abacaba
вывод 4 2 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
заведем массив из 26 элементов типа int для хранения количества появления букв a, b, …, z.
чтобы определить по символу строки s[i] индекс элемента массива, нужно вычесть из значения s[i] код символа 'a': s[i] - 'a'
Var
N,A:integer;
Begin
Write('N = ');Read(N);
A:=0;
While N>0 do
Begin
if (N mod 10) > A then A:= N mod 10;
N:=N div 10;
End;
Write(A)
End.
Var
N,A,B:integer;
C:boolean;
Begin
Write('N = ');Read(N);
A:=-1;
B:=-2;
C:=false;
While N>0 do
Begin
if A=B then C:=true;
if N>0 then
Begin
A:=N mod 10;
N:=N div 10;
End;
if A=B then C:=true;
if N>0 then
Begin
B:=N mod 10;
N:=N div 10;
End;
End;
if A=B then C:=true;
if C then Write('Есть')
else Write('Нет')
End.
Подробнее - на -
1. Для записи алгоритмов используют несколько словесный
графический
программный
Словесный – это записи алгоритма на естественном языке, но с тщательно отработанным набором слов и фраз, не допускающих повторений, синонимов, двусмысленности, лишних слов. Допускается использование математических символов. При графическом описания алгоритма осуществляется с блок-схем. Программный это запись алгоритма на языке программирования (в виде компьютерной программы).
2. Налить 9 литров. Перелить в другое ведро 5 литров. В 9-ти литровом останется 4 литра. Из 5-ти литрового вылить воду. Перелить из 9-ти литрового оставшиеся 4 литра в 5-ти литровое ведро. Наполнить 9-ти литровое ведро водой. Перелить в 5-ти литровое ведро 1 литр (больше в 5-ти литровое не влезет). Из 5-ти литрового вылить воду. В 9-ти литровом останется 8 литров. Перелить в 5-ти литровое ведро. ИТОГ: в 9-ти литровом останется 3 литра.
3. Прямоугольник - блок вычислений
Ромб - условие
Параллелограмм - блок ввода-вывода данных
овал - начало и конец алгоритма
Стрелки, соединяющие эти фигуры, и задают порядок выполнения действий.