Варіант 10. Складіть наступну анімацію для спрайту Кіт: Кіт знаходиться в лівому верхньому кутку, потім по діагоналі опускається в правий нижній кут, потім піднімається в правий верхній і повідомляє «Привіт!»
Ниже этого меню, находится список звуков, которые присутствуют у выбранного спрайта или у сцены. Щёлкните по звуку в списке звуков, если хотите с ним дальше работать. Над ним появится крестик. Щёлкните по нему если хотите удалить звук.Справа от списка звуков расположен редактор выбранного звука. Нажмите на значок треугольника чтобы звук. Нажмите на значок квадрата чтобы остановить звук. Нажмите на значок круга чтобы записать звук с микрофона и добавить его к выбранному звуку. Кликните по надписи "Правка" или "Эффекты" для изменения звука, или добавления к нему различных эффектов. Но прежде чем сделать это, выделите часть звука, которую хотите изменить.
1.Суть данного подхода в том, что существуют единые для всего сайта (скрипта) блоки кода html, которые подключаются абсолютно ко всем страницам сайта (скрипта). Это так называемая «верхняя часть страницы кода» и «нижняя» часть страницы кода. В кавычках эти понятия даны для того, что бы подчеркнуть, что такая их ориентация отражается только в местоположении кода в html коде страницы, а не в расположении элементов оформления при страницы в браузере. Например, в «нижней части» кода вполне реально сделать шапку страницы – все зависит от html кодирования.
2.В среде программирования QuickBASIC используется оконная технология организации диалога, рассчитанная на использование в качестве устройств ввода клавиатуры и специального манипулятора мышь. Маркер курсора клавиатуры или мыши позиционируется в одном из окон и нажимается клавиша <ENTER> или соответствующая кнопка мыши для выполнения выбранного действия связанного с этим окном.
Рассмотрим подробнее технологию организации диалога с использованием клавиатуры. Для выбора какого либо пункта меню необходимо нажать клавишу <ALT> фон слова File изменится и среда ожидает выбора конкретного раздела меню. Управляя курсором клавишами стрелки выбрать нужный раздел, после этого необходимо нажать клавишу <ENTER>. Под выбранным пунктом меню появится подменю. Управляя курсором клавишами < стрелки > выбрать нужный раздела подменю ,после этого необходимо нажать клавишу <ENTER>. В случае необходимости отмены исполнения выбранного пункта меню достаточно нажать клавишу <ESC>.
3.Театральный костюм — это составная сценического образа актера, это внешние признаки и характеристика изображаемого персонажа перевоплощению актера; средство художественного воздействия на зрителя.
1.Для того чтобы можно было по у человека ввести какие-то данные для обработки в программе.
например программа может по ввести имя, будет ждать пока вы напишете его и потом скажет что-то вроде "привет Cololo"
2.В современном программировании в Сети скрипты (сценарии) – это отдельные последовательности действий, созданные для автоматического выполнения задачи. Если готового сценария нет, пользователь выполняет эти действия вручную с соответствующими затратами времени и возможностями появления ошибок. Для написания скриптов используются специальные языки программирования, которые так и называются – скриптовые. Соответственно, скриптовый язык программирования – это набор лексический, семантических и синтаксических правил для создания и редактирования скриптов. Корректно также синонимичное название «язык сценариев».
1.Суть данного подхода в том, что существуют единые для всего сайта (скрипта) блоки кода html, которые подключаются абсолютно ко всем страницам сайта (скрипта). Это так называемая «верхняя часть страницы кода» и «нижняя» часть страницы кода. В кавычках эти понятия даны для того, что бы подчеркнуть, что такая их ориентация отражается только в местоположении кода в html коде страницы, а не в расположении элементов оформления при страницы в браузере. Например, в «нижней части» кода вполне реально сделать шапку страницы – все зависит от html кодирования.
2.В среде программирования QuickBASIC используется оконная технология организации диалога, рассчитанная на использование в качестве устройств ввода клавиатуры и специального манипулятора мышь. Маркер курсора клавиатуры или мыши позиционируется в одном из окон и нажимается клавиша <ENTER> или соответствующая кнопка мыши для выполнения выбранного действия связанного с этим окном.
Рассмотрим подробнее технологию организации диалога с использованием клавиатуры. Для выбора какого либо пункта меню необходимо нажать клавишу <ALT> фон слова File изменится и среда ожидает выбора конкретного раздела меню. Управляя курсором клавишами стрелки выбрать нужный раздел, после этого необходимо нажать клавишу <ENTER>. Под выбранным пунктом меню появится подменю. Управляя курсором клавишами < стрелки > выбрать нужный раздела подменю ,после этого необходимо нажать клавишу <ENTER>. В случае необходимости отмены исполнения выбранного пункта меню достаточно нажать клавишу <ESC>.
3.Театральный костюм — это составная сценического образа актера, это внешние признаки и характеристика изображаемого персонажа перевоплощению актера; средство художественного воздействия на зрителя.
1.Для того чтобы можно было по у человека ввести какие-то данные для обработки в программе.
например программа может по ввести имя, будет ждать пока вы напишете его и потом скажет что-то вроде "привет Cololo"
2.В современном программировании в Сети скрипты (сценарии) – это отдельные последовательности действий, созданные для автоматического выполнения задачи. Если готового сценария нет, пользователь выполняет эти действия вручную с соответствующими затратами времени и возможностями появления ошибок. Для написания скриптов используются специальные языки программирования, которые так и называются – скриптовые. Соответственно, скриптовый язык программирования – это набор лексический, семантических и синтаксических правил для создания и редактирования скриптов. Корректно также синонимичное название «язык сценариев».
3.1,5 Кбайта=1,5 * 1024 байта = 1,5 * 1024 *8 бит = 12288 бит
12288/3072 = 4 бита - на один символ
Значит N=2^4 = 16 символов в алфавите.
ответ: 16 символов
Объяснение: